Mago mental
Humanoide (cualquier raza) Mediano, Neutral maligno
Los magos mentales Dimir se encuentran entre los lanzadores de conjuros más temidos de Rávnica, gracias en gran parte al aura de misterio que los envuelve a ellos y a su trabajo. Su capacidad para leer y alterar los recuerdos genera respeto por parte de los otros miembros de la Casa Dimir y los hace útiles en todo el espectro de las actividades del gremio. Muchos magos mentales dirigen sus propias células.
Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe: 49 (11d8)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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10 (+0) | 14 (+2) | 10 (+0) | 20 (+5) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +8, Sab +5
Habilidades: Arcanos +8, Engañar +6, Perspicacia +5, Persuasión +6
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Común y cualquier otros cuatro idiomas
Rasgos
Equipamiento especial. El mago lleva un murmullo de espías.
Lanzamiento de conjuros innato (Psiónicos). La característica del mago para lanzar conjuros innatos es Inteligencia (salvación de conjuro CD 16). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:
- A voluntad: Codificar pensamientos, Amistad
- 3/día cada uno: Hechizar persona, Detectar pensamientos, Armadura de mago, Dormir, Sugestión
- 1/día cada uno: Dominar persona, Sugestión en masa, Alterar los recuerdos
Acciones
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ataque, alcance 5 pies o distancia 20/60 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) puntos de daño perforante.