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Mago precognitivo

Humanoide (cualquier raza) Mediano, Legal neutral

Los magos precognitivos, una rareza entre los lanzadores de conjuros azorios, son capaces de capturar destellos del futuro. Por lo general, se emplean para anticipar las acciones de los delincuentes buscados, ayudando así en su captura.

Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 11 (14 con armadura de mago)
Puntos de Golpe: 63 (14d8)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Int +6, Sab +3
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Visión veraz 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Común y cualquier otro idioma

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica del mago para lanzar conjuros innatos es Inteligencia (salvación de conjuro CD 14). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

Acciones

  Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño contundente o 3 (1d8 - 1) de daño contundente si se usa a dos manos.

  Vislumbrar el flujo temporal (recarga 5-6). El mago elige a una criatura que pueda ver a 120 pies o menos de él. El objetivo recibe 18 (4d8) puntos de daño psíquico y debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 14 o quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno.

Reacciones

  Perspicacia precognitiva (3/día). Cuando el mago o una criatura que pueda ver hace una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de habilidad, el mago puede hacer que la tirada se haga con ventaja o desventaja.

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Acciones