Mago de ley
Humanoide (cualquier raza) Mediano, Legal neutral
El Senado Azorio tiene lanzadores de conjuros que están entrenados para capturar a los infractores de la ley y llevarlos ante la justicia. La magia de un mago de ley se centra en restringir a los criminales y en proteger a los transeúntes para que no se conviertan en víctimas cuando los encarceladores persiguen a los malhechores. Una proporción significativa de los vedalken del gremio son magos de ley.
Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (coraza)
Puntos de Golpe: 84 (13d8 + 26)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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13 (+1) | 12 (+1) | 14 (+2) | 17 (+3) | 14 (+2) | 13 (+1) |
Tiradas de salvación: Int +6, Sab +5
Habilidades: Arcanos +6, Percepción +5, Persuasión +4
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Común y cualquier otro idioma
Rasgos
Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de conjuros Azorio de nivel 8. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
- Trucos (a voluntad): Descarga de fuego, Amistad, Luz, Mensaje
- Nivel 1 (4 espacios): Alarma, Retirada expeditiva, Escudo
- Nivel 2 (3 espacios): Cerradura arcana, Detectar pensamientos, Inmovilizar persona
- Nivel 3 (3 espacios): Clarividencia, Disipar magia, Ralentizar
- Nivel 4 (2 espacios): Localizar criatura, Piel pétrea
Acciones
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente o 5 (1d8 + 1) de daño contundente si se usa a dos manos.