Isperia, Jueza suprema
Monstruosidad Gargantuesco, Legal neutral
lsperia es la actual maestra de gremio del Senado Azorio. Como esfinge, es distante y valora la soledad por encima de todo. Sin embargo, se ha visto obligada a renunciar a su privacidad para hacer frente al aumento de la delincuencia y el caos en Rávnica.
Isperia es devota a la creencia de su gremio de que la ley es el último baluarte contra el caos y es su mano firme la que guía a los azorios a través de estos tiempos inciertos. Como maestra de gremio, lsperia actúa como Juez suprema, un papel que aprovecha de su conocimiento enciclopédico del laberíntico sistema legal de Rávnica.
Si un encuentro se vuelve violento, lsperia se abstiene de usar la fuerza letal si es posible, prefiriendo someter una infracción para que el sistema legal pueda impartir justicia.
Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 261 (18d20 + 72)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 60 pies volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
20 (+5) | 14 (+2) | 18 (+4) | 23 (+6) | 26 (+8) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Des +9, Con +11, Int +13, Sab +15
Habilidades: Arcanos +13, Historia +13, Perspicacia +15, Percepción +15
Sentidos: Visión veraz 120 pies, Percepción pasiva 25
Idiomas: Común, esfinge
Inmunidades al daño: Psíquico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado
Rasgos
Lanzamiento de conjuros innato. La característica de Isperia para lanzar conjuros innatos es Sabiduría (salvación de conjuro CD 23). Puede lanzar Cautiverio dos veces al día de manera innata, sin necesidad de componentes materiales.
Inescrutable. Isperia es inmune a cualquier efecto que pueda sentir sus emociones o leer su pensamiento, así como a cualquier conjuro de adivinación que rechace. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) que se hagan para determinar sus intenciones o sinceridad tienen desventaja.
Resistencia legendaria (3/día). Si Isperia falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
Resistencia mágica. Isperia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros. Isperia es una lanzadora de conjuros Azoria de nivel 15. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 23, +14 al ataque con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
- Trucos (a voluntad): Guía, Luz, Resistencia, Llama sagrada, Taumaturgia
- Nivel 1 (4 espacios): Orden imperiosa, Detectar el mal y el bien, Golpe apresador, Santuario, Escudo de fe
- Nivel 2 (3 espacios): Cerradura arcana, Augurio, Calmar emociones, Inmovilizar persona, Silencio, Zona de verdad
- Nivel 3 (3 espacios): Imponer maldición, Clarividencia, Contrahechizo, Disipar magia, Don de lenguas
- Nivel 4 (3 espacios): Adivinación, Localizar criatura
- Nivel 5 (2 espacios): Disipar el bien y el mal, Escudriñar
- Nivel 6 (1 espacio): Palabra de regreso
- Nivel 7 (1 espacio): Palabra divina
- Nivel 8 (1 espacio): Campo antimagia
Acciones
Multiataque. Isperia realiza dos ataques de garras. Puede lanzar un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 acción en lugar de uno de los ataques de garras.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 23 o recibir 14 (4d6) puntos de daño psíquico después de cada ataque que realice contra ella antes del principio del siguiente turno de Isperia.
Autoridad legal suprema. Isperia elige hasta a tres criaturas que pueda ver a 90 pies o menos de ella. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 23 o lsperia elige una acción para ese objetivo: atacar, lanzar un conjuro, correr, destrabarse, esquivar, ayudar, esconderse, preparar una acción, buscar o usar un objeto. El objetivo afectado no puede realizar esa acción durante 1 minuto. Al final de cada uno de los turnos del objetivo, puede terminar el efecto sobre sí mismo con una tirada de salvación de Inteligencia CD 23 exitosa. Un objetivo que tiene éxito en la tirada de salvación se vuelve inmune a la Autoridad legal suprema de lsperia durante 24 horas.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque de garras. Isperia realiza un ataque con sus garras.
Lanzar un conjuro (cuesta 2 acciones). Isperia lanza un conjuro de nivel 3 o inferior de su lista de conjuros preparados, usando uno de sus espacios de conjuro.
Autoridad legal suprema (cuesta 3 acciones). Isperia usa Autoridad legal suprema.
Características de Isperia
- Ideal: "La ley proporciona dirección para todos los ámbitos de la vida; es la única brújula que necesito."
- Vínculo: "No puedo quedarme quieta viendo cómo el desorden se extiende por la ciudad. Sin los azorios, Rávnica colapsaría. En la ausencia del orden, debemos establecerlo."
- Defecto: "Si Rávnica no me necesitara, preferiría vivir una vida de soledad y contemplación."