Small
Sierpe

Monstruosidad Enorme, No alineado

Las sierpes son criaturas enormes que se asemejan a dragones sin alas y ni miembros. Cavan en la tierra y comen prácticamente todo lo que encuentran y su movimiento explica gran parte de la destrucción en las regiones de barrioescombros de Rávnica.

Una sierpe se abre paso a través de la tierra suelta utilizando vibraciones sónicas profundas para licuar la tierra frente a ella y nadar por el área. El suelo se resolidifica y se cierra detrás de ella. Moverse por la roca es más lento y difícil y la sierpe deja un túnel a su paso. Los clanes Gruul aprecian la devastación que pueden crear las sierpes y los clanes a veces las atraen a áreas civilizadas donde la destrucción puede ser vasta.

Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 200 (16d12 + 96)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 50 pies, 30 pies excavando

Fue Des Con Int Sab Car
24 (+7) 10 (+0) 22 (+6) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Sentidos: Visión ciega 60 pies, sentido de la vibración 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: —

Rasgos

  Seísmos. La sierpe crea temblores de tierra a medida que se mueve por la superfície o bajo tierra. Cualquier criatura que se acerque a 30 pies de la sierpe en movimiento por primera vez en un turno debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 20 o recibir 10 (3d6) puntos de daño contundente y caer tumbada. Cualquier estructura u objeto anclado al suelo que se encuentre a menos de 30 pies de la sierpe en movimiento por primera vez en un turno recibe 10 (3d6) puntos de daño por fuerza.

  Monstruo de asedio. La sierpe inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

  Tunelador. La sierpe puede excavar a través de la roca sólida a la mitad de su velocidad de excavación y, a su paso, deja un túnel de 10 pies de diámetro.

Acciones

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 24 (5d6 + 7) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 20 para no ser tragado por la sierpe. Una criatura tragada está cegada y apresada, tiene cobertura total contra los ataques y otros efectos de fuera de la sierpe y recibe 17 (5d6) puntos de daño por ácido al principio de cada uno de los turnos de la sierpe.

Si la sierpe recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno de una criatura que esté dentro de él, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 21 al final de ese turno para no regurgitar a todas las criaturas tragadas, las cuales caen tumbadas en un espacio que se encuentre a 10 pies o menos de la sierpe. Si la sierpe muere, una criatura tragada deja de estar apresada y puede escapar del cadáver usando 20 pies de movimiento; sale tumbada.

Crear copia

Acciones