Vampiro bebedor de mentes
No muerto Mediano, Neutral maligno
Los vampiros de Rávnica se diferencian de los del Manual de Monstruos en aspectos importantes. Carecen de los rasgos y habilidades de los que se jactan esos otros vampiros, pero también carecen de las debilidades que los obstaculizan. Lo que tienen en común es una sed insaciable de la sangre que mancha su existencia de no-muertos.
Cuando los vampiros se unen a la Casa Dimir, pueden aprender a extraer energía mental y recuerdos junto con la sangre de sus víctimas. También estudian la magia favorecida por los magos mentales Dimir, lo que les proporciona una poderosa combinación de habilidades ideales para el espionaje y la infiltración. Gracias a sus dones particulares, los bebedores de mentes a menudo se posicionan como líderes de pequeñas células de operativos Dimir encubiertos. Sin embargo, rara vez confían en sus propios agentes y, a menudo, siguen a los miembros de su célula para asegurarse de que lleven a cabo las misiones según lo ordenado. Los vampiros más suspicaces incluso pueden extraer pensamientos de sus subordinados para detectar cualquier indicio de traición.
El fundador de la Casa Dimir, Szadek, fue el primero de los llamados bebedores de mentes. Sus secretos se transmiten solo a otros miembros del gremio y los bebedores de mentes que abandonan la Casa Dimir se convierten en enemigos del gremio—las únicas excepciones a una regla que prohíbe a los bebedores de mentes alimentarse de otros de su especie.
Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Puntos de Golpe: 55 (10d8 + 10)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies volando (flotar)
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
16 (+3) | 18 (+4) | 12 (+1) | 19 (+4) | 13 (+1) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Des +6, Int +6, Sab +3
Habilidades: Engañar +4, Perspicacia +3, Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Cualquier idioma que conociera en vida
Resistencias al daño: Necrótico
Rasgos
Lanzamiento de conjuros innato (Psiónicos). La característica del vampiro para lanzar conjuros innatos es Inteligencia (salvación de conjuro CD 14). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:
- A voluntad: Mensaje
- 3/día cada uno: Hechizar persona, Inmovilizar persona, Imagen múltiple, Dormir
- 1/día cada uno: Forma gaseosa, Imagen mayor
Sigilo sombrío. Mientras se encuentra en luz tenue u oscuridad, el vampiro puede esconderse como acción adicional.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz del sol, el vampiro tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.
Acciones
Multiataque. El vampiro realiza dos ataques, solo uno de los cuales puede ser un ataque de mordisco.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una criatura voluntaria o una criatura que esté agarrada por el vampiro, incapacitada o apresada. Impacto: 7 (1d6 + 4) puntos de daño perforante más 7 (2d6) puntos de daño necrótico.
El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce una cantidad igual a los puntos de daño necrótico recibidos y el vampiro recupera la misma cantidad de puntos de golpe. La reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso prolongado. El objetivo muere si el efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0.
Golpe desarmado. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (1d8 + 4) puntos de daño contundente. En lugar de infligir daño, el vampiro puede agarrar al objetivo (escapar CD 13) si es una criatura y el vampiro tiene una mano libre.
Sifón mental (recarga 5-6). El vampiro elige a una criatura que pueda ver 30 pies o menos de él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 14, con desventaja si el vampiro ha consumido previamente la sangre del objetivo. Si falla la tirada de salvación, el objetivo sufre 28 (8d6) de daño psíquico y el vampiro discierne las emociones y pensamientos superficiales del objetivo. Si tiene éxito, el objetivo sufre la mitad de daño y el vampiro discierne el estado emocional general del objetivo pero no sus pensamientos.