Vampiro bebedor de sangre

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Vampiro bebedor de sangre

No muerto Mediano, Legal maligno

Los vampiros de Rávnica se diferencian de los del Manual de Monstruos en aspectos importantes. Carecen de los rasgos y habilidades de los que se jactan esos otros vampiros, pero también carecen de las debilidades que los obstaculizan. Lo que tienen en común es una sed insaciable de la sangre que mancha su existencia de no-muertos.

Muchos bebedores de sangre rondan los callejones y alcantarillas de Rávnica, atacando a aquellos que son lo suficientemente tontos como para dejar la relativa seguridad de las multitudes. Consumir la sangre de una criatura crea una especie de vínculo empático que permite al vampiro bebedor de sangre ejercer una influencia mágica sobre su víctima.

Los vampiros prosperan en el Sindicato Orzhov, donde pueden recolectar diezmos y pagos de sus deudores en forma de sangre. Su naturaleza no muerta les otorga la misma inmortalidad que disfrutan los espíritus oligarcas, pero siguen siendo capaces de experimentar todas las delicias de sus formas corporales. A diferencia de los espíritus de Orzhov, también conservan sus personalidades, que son casi uniformemente crueles.

Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 90 (12d8 + 36)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 40 pies, 40 pies volando (flotar)

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +6, Sab +4
Habilidades: Intimidar +7, Percepción +4, Sigilo +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Cualquier idioma que conociera en vida
Resistencias al daño: Necrótico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos

Acciones

  Multiataque. El vampiro realiza tres ataques, solo uno de los cuales puede ser un ataque de mordisco.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura voluntaria o una criatura que esté agarrada por el vampiro, incapacitada o apresada. Impacto: 7 (1d6 + 4) puntos de daño perforante más 7 (2d6) puntos de daño necrótico. Si el objetivo es un humanoide, debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 15 o quedar hechizado por el vampiro durante 1 minuto. Mientras está hechizado de esta manera, el objetivo está locamente enamorado del vampiro.

El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce una cantidad igual a los puntos de daño necrótico recibidos y el vampiro recupera la misma cantidad de puntos de golpe. La reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso prolongado. El objetivo muere si el efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0.

  Estoque. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (1d8 + 4) puntos de daño perforante.

  Golpe desarmado. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) puntos de daño contundente. En lugar de infligir daño, el vampiro puede agarrar al objetivo (escapar CD 14) si es una criatura y el vampiro tiene una mano libre.

Reacciones

  Parada. El vampiro añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

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Acciones