Small
Aigíon (Goatling) embaucante

Feérico Pequeño, Caótico malvado

Los cabritos son criaturas diminutas con cabeza de cabra que caminan erguidas sobre patas peludas y hendidas. Los cabritos nacen de la unión de sátiros y ménades, y viven en tribus formadas por docenas de hermanos y primos consanguíneos. Infestan bosques, montañas y colinas por igual. A menudo se los confunde con sátiros, pero son más pequeños y estúpidos. Los cabritos se deleitan atormentando a los mortales, y se sabe que gastan bromas mal intencionadas, a menudo fatales, a viajeros desprevenidos por la noche. Lo último que escuchan sus víctimas es un coro de risas balidas en la oscuridad.

Maestros de la burla. Físicamente frágiles y torpes en comparación con sus padres, los cabritos son criaturas envidiosas que disfrutan infligiendo crueldad a sus superiores. Dedican sus limitadas capacidades mentales a elaborar insultos viciosos aderezados con magia feérica que puede hacer que sus víctimas entren en ataques de ira ciega. Aunque algunos cabritos son lo bastante listos como para pensar insultos apropiados sobre la marcha, la mayoría prefiere robar palabras de otros. A menudo recuerdan una amplia gama de insultos memorizados, y algunos de sus comentarios favoritos incluyen: * “¿Cuándo fue la última vez que te frotaste con jabón tu cadáver infestado de piojos?” * “¿Qué miras con los ojos saltones, comedor de estiércol?” * “¡Lo único que intimida en ti es tu cara llena de viruela y ojos saltones!” * “Tus ‘palabras cortantes’ no podrían cortar la mantequilla”. * “¡Apenas tienes suficiente carne para un festín de cuervos!” * “¡Mehhh-jejeje! ¡Tus cuernos son tan pequeños! ¡Cuernos diminutos!” * “¡Muérdeme, cara de pedo!” A los cabritos les encanta emplear la ironía y el humor retorcido cuando preparan sus trampas mortales. Una táctica común de los tramposos cabritos es usar los gritos de un infante humano como cebo, aunque el "infante" es en realidad un compatriota polimorfo. A veces, el cabrito transformado permanece disfrazado durante el ataque de la tribu, pero los cabritos disfrutan especialmente de la revelación de que el infante muestre su verdadera forma justo cuando una víctima mortal sucumbe a sus crueles ataques.

Tramposos mágicos. Unos pocos cabritos en cada tribu, generalmente niños de primera generación que no se ven afectados por la endogamia, desarrollan habilidades mágicas innatas. Estos tramposos cabritos a menudo se convierten en los líderes de facto de sus grupos, en la medida en que se puede decir que estas bandas caóticas tienen una jerarquía.

Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 16 (Armadura maga)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 15 (4d6+2)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1)

Habilidades: Interpretación +3, Sigilo +5
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, élfico, silvano

Rasgos

  Resistencia mágica. El cabrito tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Burla maestra. El cabrito lanza una serie de insultos creativos contra un objetivo. El objetivo debe escuchar y comprender al cabrito. Debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o montará en cólera hasta el final de su siguiente turno. Durante este tiempo, el objetivo tiene desventaja en sus ataques y los ataques contra él tienen ventaja. Sin embargo, si el objetivo golpea al cabrito que lo ha estado insultando con un arma cuerpo a cuerpo, se considera un golpe crítico.

Embaucante lanza una serie de insultos creativos a un grupo de objetivos, y más goatling pueden unirse a la diversión usando sus reacciones. Esto puede usarse para seleccionar una criatura adicional por cada goatling en un radio de 60 pies (18 m) del embaucador. Esta habilidad es idéntica a la burla, pero por cada cabrito que se une, la CD de la tirada de salvación aumenta en +1.

  Lanzaconjuros natural. La habilidad innata de lanzamiento de conjuros es la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 14). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos sin componentes:

A voluntad: Prestidigitación, Taumaturgia 3/día: Engañar, Polimorfar (solo objetivos voluntarios)

Acciones

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al golpe, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5 (1d4 + 3) puntos de daño perforante. En lugar de infligir daño, el cabrito puede agarrar al objetivo (escapar CD 9). Si la criatura agarrada es mediana o más pequeña, mientras el cabrito la agarra, la criatura tiene desventaja en ataques, tiradas de salvación y pruebas de característica ya que el cabrito tira de su pelo, le pincha los ojos y grita insultos.

  Honda. Ataque de arma a distancia: +5 al golpe, alcance 30/120 pies, un objetivo. Golpe: 5 (1d4 + 3) puntos de daño contundente.

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