Maestro/a marcial

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Cualquiera neutral

Estos orgullosos guerreros han dominado el arte de luchar sin armadura ni escudos, pero sólo los tontos cometerían el error de subestimarlos en el campo de batalla.

Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (defensa sin armadura)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 78 (12d8+24)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1)

Habilidades: Acrobacias +7, Percepción +7
Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: Común
Inmunidades a estados: encantado, asustado, envenenado

Rasgos

  Evasión. Si el maestro marcial está sujeto a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, el maestro marcial en cambio no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si falla.

  Velocidad del águila. Un maestro marcial puede usar una acción adicional para Correr o Desengancharse en cada uno de sus turnos.

  Defensa sin armadura. Mientras el maestro marcial no lleva armadura ni empuña escudo, su CA incluye su modificador de Sabiduría.

Acciones

  Ataque múltiple. El maestro marcial realiza dos ataques sin armas y luego dos ataques con lanza.

  Sin armas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) puntos de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o quedar tumbado, o debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedar aturdido hasta el comienzo del siguiente turno del maestro marcial. El maestro marcial elige qué tirada de salvación debe realizar el objetivo.

  Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) puntos de daño perforante.

Reacciones

  Desviar misil. En respuesta a ser alcanzado por un ataque con arma a distancia, el maestro marcial desvía el misil. El daño que recibe del ataque se reduce en 1d10 + 4. Si el daño se reduce a 0, el maestro marcial atrapa el misil si es lo suficientemente pequeño como para sostenerlo en una mano y el maestro marcial tiene una mano libre.

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Acciones