Small
Hierocoesfinge

Monstruosidad Grande, Neutral

Mientras que las crioesfinges encarnan el aspecto optimista o sanguíneo de la esfinge, la hierocoesfinge con cabeza de halcón tiende a ser colérica o simplemente de mal carácter. Muchas de estas criaturas son de alineamiento legal malvado y fueron creadas para servir a las órdenes de deidades malignas. Las hierocoesfinges desatadas suelen elegir una vida de furiosa soledad, aunque algunas se convierten en grandes tiranos sobre criaturas menores. Mientras que una crioesfinge presenta a los aventureros desafíos exigentes por orgullo y devoción a su amo, la hierocoesfinge puede negarle a un suplicante su merecida recompensa, incluso si ha completado su tarea, por puro despecho. La hierocoesfinge justifica sus acciones en tales casos con pedantería: cualquier desviación de hacer la tarea exactamente como se le explicó le permitirá a la jerocoesfinge declararla un fracaso. A veces confundidas con grifos, las hierocoesfinges se distinguen fácilmente por sus melenas y patas delanteras leoninas. La inteligencia de los grifos y las hierocoesfinges es un marcado contraste: los grifos no son inteligentes, mientras que las hierocoesfinges son seres completamente inteligentes, mentalmente similares a los humanos. Aunque son diferentes, se sabe que los grifos y las hierocoesfinges se cruzan. Las crías poseen una combinación aleatoria de rasgos felinos y aviares, y rara vez muestran la inteligencia de las hierocoesfinges.

Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 18 (natural)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 90 (12d10+24)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 40 pies, volando 70 pies

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2)

Habilidades: Arcanos +6, Percepción +7, Religión +7
Sentidos: Visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Común, esfinge
Resistencias al daño: contundentes, perforantes y cortantes de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: psíquico
Inmunidades a estados: encantado, asustado

Rasgos

  Armas mágicas. Los ataques con armas de la esfinge son mágicos.

  Visión temporal. La esfinge puede entrar en un estado de conciencia en el que ve el pasado inmediato, el presente y el futuro inmediato. Tiene ventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de salvación. Los ataques contra ella tienen desventaja. Al final de cada uno de sus turnos, la esfinge puede elegir cambiar su puntuación de iniciativa. Obtiene ventaja en su nueva tirada de iniciativa.

  Visión aguda. La esfinge tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.

Acciones

  Ataque múltiple. La esfinge puede elegir usar Tiempo de repetición y luego realiza dos ataques de garra.

  Tiempo de repetición. La esfinge realiza una acción que tiene marcada en el tiempo para repetirse. La criatura que realizó la acción regresa al lugar donde se realizó originalmente. Si la acción tenía una criatura objetivo (u objetivos), el objetivo (o los objetivos) también regresa a su lugar. Todas las criaturas que regresan de esta manera vuelven al estado exacto en el que estaban en ese momento en el tiempo. Esto incluye puntos de golpe, efectos de hechizos, niveles de agotamiento, etc. La acción que se realizó se repite. La acción puede repetirse de manera diferente debido a que otras criaturas están en diferentes posiciones, y los dados pueden caer de manera diferente esta vez.

  Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque. La esfinge realiza un ataque.

  Ataque de ala. (cuesta 2 acciones). La esfinge bate sus alas. Cada criatura a 10 pies o menos de la esfinge debe superar una prueba de Destreza CD 15 o quedará tumbada. La esfinge puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.

  Marca de tiempo. La esfinge marca el tiempo de una acción realizada por una criatura que se encuentra a su vista y que acaba de realizar su turno. La criatura también está marcada en el tiempo. Si la acción de la criatura tenía una criatura objetivo, la criatura objetivo también está marcada en el tiempo. La marca de tiempo dura 1 minuto. La esfinge solo puede tener una marca de tiempo activa a la vez. La esfinge no puede marcarse a sí misma ni a otra esfinge.

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