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Crioesfinge

Monstruosidad Grande, Cualquiera legal

Estas esfinges con cabeza de carnero son las más propensas de su especie a abandonar la neutralidad y, a veces, son de alineamiento legal bueno, en contraste con su apariencia algo diabólica. Asociadas con el amor y el vigor, las crioesfinges representan el lado sanguíneo de criaturas conocidas por sus actitudes flemáticas. Aunque es menos probable que ignoren las órdenes divinas que las hierocoesfinges, las crioesfinges no vinculadas que existen tienen más probabilidades de interactuar con la sociedad humana. Estas crioesfinges a menudo se sienten atraídas para servir a la realeza humana o asumir el manto del liderazgo. Muchos monumentos y estatuas de esfinges de la antigüedad pueden representar crioesfinges en lugar de las ginofinges a las que más se parecen, y los artesanos antiguos intentaron "humanizar" a estas grandes figuras para las generaciones futuras.

Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 102 (12d10+36)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 40 pies, volando 60 pies

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Habilidades: Arcanos +6, Percepción +7, Religión +7
Sentidos: Visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Común, esfinge
Resistencias al daño: contundentes, perforantes y cortantes de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: psíquico
Inmunidades a estados: encantado, asustado

Rasgos

  Armas mágicas. Los ataques con armas de la esfinge son mágicos.

  Carga. Si la esfinge se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 10 (3d6) puntos de daño contundente adicionales. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o quedará tumbado.

Acciones

  Ataque múltiple. La esfinge realiza un ataque de ariete y un ataque de garra o dos ataques de garra.

  Ariete. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente.

  Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.

  Duplicado temporal. (1/día). La esfinge trae una versión pasada de sí misma al presente. La versión de sí misma debe estar marcada en el tiempo. Es un duplicado exacto de la esfinge en ese momento en el tiempo, excepto que no puede usar Duplicado temporal. La esfinge duplicada juega su turno justo después del final del turno de la esfinge original. Al comienzo del siguiente turno de la esfinge original, una de las esfinge desaparece. La esfinge decide cuál de las dos

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque. La esfinge hace un ataque

  Carga. (cuesta 2 acciones). La esfinge realiza un movimiento completo y puede realizar la acción de ataque de embestida contra un objetivo.

  Marca de tiempo. La esfinge se marca a sí misma. La marca de tiempo dura 1 minuto. La esfinge solo puede tener una marca de tiempo activa a la vez.

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