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Ménade

Feérico Mediano, Caótico malvado

Las llamadas “delirantes” alguna vez fueron humanas, pero han sido transformadas en criaturas feéricas para servir a seres más poderosos. Las ménades se parecen a hermosas sátiros femeninos, pero están descuidadas y su comportamiento frenético delata su verdadera naturaleza. Estos agentes del caos ahora siguen a los dioses y a los archiduendes de la locura, la lujuria y el placer. Todos los aspectos de la personalidad anterior de la ménade son reemplazados por la manía y el deseo. Las ménades a menudo usan con éxito su encanto para llevar a los viajeros incautos a sus guaridas sucias, donde ellas y sus hermanas caen sobre ellos con pasión asesina.

Transformación ritual. Los humanos rara vez se convierten en “delirantes” por elección. En cambio, la transformación les es impuesta por poderosas entidades caóticas, a menudo disfrazadas de mentores o maestros. La magia utilizada para crear una ménade generalmente proviene de un fuerte vínculo con un amante, amigo o anciano de confianza. En el ritual más común, mujeres jóvenes inocentes son engañadas u obligadas a consumir la carne de un ser amado. Otras se han convertido en ménades después de que las oraciones para curar a un ser querido moribundo fueran cruelmente respondidas. Un método particularmente sádico de crear una ménade es encantar a una víctima y obligarla a golpear a un ser querido hasta la muerte con un bastón de hinojo. El método más benigno de transformación es como castigo por los pecados de otro, cuando un ser querido se niega a adorar a un dios de la locura o el placer.

Detestadas por los duendes. A pesar de ser criaturas feéricas, las ménades son ampliamente vilipendiadas por otros duendes debido a la mancha de la mortalidad que llevan. Las ménades también suelen tener éxito en cortejar a los sátiros y alejarlos de los amantes feéricos menos libertinos al complacer su inclinación por el hedonismo. Estas uniones conducen a la producción de monstruosas crías de cabra, que son tan desagradables como sus madres debido a su relativa debilidad y conexión con los mortales. Las ménades son especialmente aborrecibles para los duendes no malvados debido a los rituales depravados y horripilantes que las crean.

Búsqueda del placer. Las ménades encarnan el hedonismo que todo lo consume y tienen poca paciencia para cualquier otra cosa. Están absolutamente dedicadas a la búsqueda del placer en todas sus formas, incluidas las bacanales sádicas de excesos salvajes. Aunque están ansiosas por participar en cualquier tipo de juerga, algunas ménades pueden tener un capricho preferido, como la comida o el vino. Los individuos inteligentes que se encuentran confrontados por ménades pueden ser capaces de usar sus gustos individuales para poner a las criaturas unas contra otras. Eso podría permitirles escapar. De lo contrario, las ménades destrozarán alegremente a los intrusos desventurados.

Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 49 (9d8+9)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 14 (+2)

Habilidades: Interpretación +4, Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, silvano

Rasgos

  Temeraria. Al comienzo de su turno, la ménade puede obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Frenesí. Si el daño reduce a la ménade a 0 puntos de golpe, debe realizar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10. Si la tirada de salvación tiene éxito, la ménade se reduce a 1 punto de golpe.

Acciones

  Ataque múltiple. La ménade realiza dos ataques con daga.

  Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) puntos de daño perforante.

  Danza salvaje. (Recarga 6). La ménade realiza una danza enloquecida. Cualquier criatura a 30 pies o menos de la ménade (incluidas otras ménades) debe realizar una tirada de salvación de Carisma CD 12. Si la tirada de salvación falla, la criatura entra en una danza frenética. Al final del turno de la criatura, puede repetir la tirada de salvación para terminar el efecto. Mientras está en la danza frenética, la criatura no puede realizar reacciones y tira un d10 al comienzo de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento. 1-2. La criatura baila y recibe 7 (1d12) puntos de daño psíquico. 3-5. La criatura ataca al aliado más cercano. 6-8. La criatura ataca al enemigo más cercano. 9-10. La criatura puede actuar y moverse normalmente.

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