Jabalí aterrador
No muerto Enorme, Neutral malvado
Los jabalíes aterradores, que suelen crearse a partir de los restos de los grandes jabalíes de las leyendas, se desplazan lentamente por las llanuras del inframundo y por las periferias de la civilización. Aunque siguen siendo más inteligentes que el jabalí mundano medio, los grandes jabalíes pierden en gran medida su astucia cuando se convierten en bestias aterradoras, lo que los deja como cáscaras de lo que eran antes. Los jabalíes aterradores suelen rondar los cementerios, donde profanan las tumbas y las lápidas de los mortales que han disgustado a su ama.
Miasma viajero. El hedor que envuelve a un jabalí aterrador es incluso más fuerte que el de otras bestias aterradoras. Esto se debe en parte a los colmillos sucios y cubiertos de sangre de la criatura. En lugar de limitarse únicamente a la boca de la criatura, la secreción negra necrótica que hace que la mordedura de una bestia aterradora sea tan mortal rezuma continuamente sobre los colmillos mortales del jabalí aterrador.
Apetitos voraces. Los jabalíes temibles están impulsados por un hambre insaciable que es una amenaza mucho mayor para el mundo civilizado que su temperamento asesino. Un solo jabalí temible puede devorar campos enteros de cultivos y rebaños de ganado en cuestión de horas. Si no se los controla y se les permite invadir asentamientos humanoides, un jabalí temible acaba rápidamente con todas las reservas de alimentos disponibles, dejando a los residentes morir de hambre. Lutheria a veces envía personalmente a estas criaturas a plagar ciudades prósperas que cree que no le han ofrecido sacrificios adecuados.
Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 161 (14d12+70)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 (+7) | 14 (+2) | 20 (+5) | 6 (-2) | 12 (+1) | 10 (+0) |
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: -
Inmunidades al daño: necrótico, veneno
Inmunidades a estados: encantado, exhausto, envenenado
Rasgos
Carga. Si el jabalí aterrador se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 20 (6d6) puntos de daño adicionales. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o quedará tumbado.
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 30 pies o menos del jabalí aterrador debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 o quedará envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura es inmune al hedor del jabalí aterrador durante 24 horas.
Acciones
Colmillo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 7) puntos de daño perforante más 10 (3d6) puntos de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 19 o quedará tumbado.