Cerbero

Monstruosidad Enorme, Neutral malvado
A veces llamados Sabuesos de la Oscuridad o Sabuesos del Hades, estas criaturas de tres cabezas son criadas para ser los guardianes definitivos. Muy pocas criaturas pueden escabullirse con éxito de un sabueso cerebus que guarda una puerta o un tesoro.
Torturados por las brujas. Las brujas entrenan a estas criaturas a través del abuso diseñado para infundir miedo y rabia. Ningún sabueso a su cargo recibe jamás muestras de afecto, y se los mantiene en total aislamiento o atados a cadenas demasiado cortas para permitir que los cachorros se consuelen entre sí. A los grandes grupos de sabuesos cerberus a veces se les da muy poca comida, con el fin de identificar a los perros más débiles para sacrificarlos. Luego, las brujas cosen las bocas de los enanos y alientan a sus antiguos compañeros de manada a devorarlos. Las brujas también les presentan a los sabuesos humanoides cautivos, atados y mutilados, para darles el gusto por la sangre.
Progenitores de los perros de la muerte. Los sabuesos cerberus pueden generar camadas de perros de la muerte. Solo lo harán si hay suficiente comida para saciar el hambre de todos los perros. Los perros de la muerte reconocen al cerebus como el alfa de la manada. Siempre que muere un cerebus, los perros de la muerte luchan por la primacía. El vencedor devora a los perdedores y, en el transcurso de un mes, le crece una nueva cabeza, convirtiéndose en un nuevo cerebus para reemplazar al original.
Guardianes temibles. Los perros Cerberus se enorgullecen de olfatear y devorar a los intrusos. Una vez que se les ha encomendado proteger algo, nunca se cansan de su tarea, incluso si pasan cientos de años sin incidentes. La mayoría de los perros guardan montones de huesos de sus víctimas como adorados trofeos para roer. Aunque el perro necesita dormir, rara vez sucumbe a la urgencia, y solo una de sus cabezas duerme en un momento dado.
Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 210 (20d10+100)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 50 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 26 (+8) | 14 (+2) | 20 (+5) | 8 (-1) | 18 (+4) | 10 (+0) |
Habilidades: Percepción +10
Sentidos: Visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: entiende abisal pero no puede hablar
Rasgos
Resistencia mágica. El cerbero tiene ventaja en las salvaciones contra hechizos y otros efectos mágicos.
Tres cabezas. El cerbero tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de salvación contra quedar ciego, encantado, ensordecido, asustado, aturdido o inconsciente.
Oído y olfato agudos. El cerbero tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen del oído o el olfato.
Acciones
Ataque múltiple. El cerbero realiza tres ataques de mordisco.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d6 + 8) puntos de daño perforante + 3 (1d6) puntos de daño por veneno y la criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedar envenenada durante 1 minuto.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque. El cerbero infernal hace un ataque
Detección. El cerbero infernal hace una tirada de Sabiduría (Percepción) con ventaja
Ladrido. El cerbero infernal ladra. Todas las criaturas en un radio de 60 pies del cerbero deben tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 20 o quedarán ensordecidos durante 1 minuto y caídos por el suelo.
Guarida
Acciones de guarida
En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), el cerbero puede realizar una acción de guarida para provocar uno de los siguientes efectos mágicos: * El cerbero crea los efectos del conjuro de oscuridad en un punto ubicado a 60 pies de él. Esta oscuridad mágica se extiende a un radio de 30 pies (en lugar de 15). * Este efecto termina cuando el cerbero lo descarta como una acción, usa una acción de guarida nuevamente o muere. * El fuego estalla desde un punto elegido a 60 pies del cerbero en una esfera de 15 pies de radio, hasta que el cerbero lo descarta como una acción, usa una acción de guarida nuevamente o muere. Cuando el fuego aparece, cada criatura dentro de su volumen debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20. En una tirada de salvación fallida, una criatura sufre 5d8 de daño por fuego (o la mitad en una tirada de salvación exitosa). Una criatura también debe realizar esta tirada de salvación cuando ingresa al área por primera vez o termina su turno allí.