Scylla

Monstruosidad Gargantuesco, Neutral malvado
Una de las monstruosidades más grotescas que jamás haya vagado por el mar, Scylla es una masa gigantesca de carne retorcida impulsada por un hambre sin fin. Seis cabezas caninas enormes se extienden sobre seis cuellos largos y serpentinos que sobresalen de su cuerpo en gran parte sin rasgos distintivos. Cada una de sus cabezas llenas de cicatrices está equipada con tres filas de dientes dentados que apuntan hacia abajo, hacia una garganta que es capaz de tragarse un caballo entero. La masa de Scylla está sostenida por una docena de tentáculos musculosos. Aunque sus extremidades son capaces de moverla a una velocidad sorprendente, Scylla prefiere asumir el papel de un depredador de emboscada, acechando y extendiendo sus fauces cuando la presa se acerca demasiado. Aunque Scylla prefiere las aguas oceánicas, puede moverse con la misma facilidad en la tierra si alguna vez se siente motivada para hacerlo. Pasa la mayor parte de su tiempo en las partes más profundas del océano.
Frenesí insaciable. Scylla es capaz de sentir nada más que hambre. Aunque tuviera pensamientos que comunicar, Scylla sería incapaz de expresarlos. Ella "habla" solo en un coro cacofónico de ladridos y gemidos enloquecidos, que se dice que vuelve loco a cualquiera que lo escuche.
Lugar de nacimiento de los monstruos. Scylla se origina en Tifón, una isla cuyas energías mágicas dan origen a innumerables otras abominaciones híbridas, incluidas quimeras y mantícoras. Sin embargo, Scylla es la peor "hija" de Tifón con diferencia, tanto en forma como en la cantidad de daño que causa. Algunas leyendas afirman que Scylla fue una vez una hermosa ninfa que estuvo prisionera en Tifón durante incontables años. Con el tiempo, su corrupción retorció lentamente su cuerpo y mente hasta convertirla en la monstruosidad que es hoy. Para cuando fue lo suficientemente fuerte como para liberarse de sus ataduras, cualquier semblante de la ninfa que era había sido reemplazado hace mucho por el hambre y la locura.
Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 444 (24d20+192)
Valor de desafío: 24 (62.000 PX)
Velocidad: 50 pies, 50 pies nadando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 10 (+0) | 26 (+8) | 8 (-1) | 18 (+4) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Int +10, Sab +10, Car +11
Habilidades: Percepción +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Común, abisal
Inmunidades al daño: Frío
Inmunidades a estados: cegado, encantado, asustado, envenenado, aturdido
Rasgos
Anfibio. Scylla puede respirar aire y agua.
Resistencia mágica. Scylla tiene ventaja en las salvaciones contra hechizos y otros efectos mágicos.
Varias cabezas. Scylla puede realizar una reacción por turno, en lugar de una por ronda.
Armas mágicas. Los ataques con armas de Scylla son mágicos.
Resistencia legendaria. (3/día). Si Scylla falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Acciones
Ataque múltiple. Scylla realiza tres ataques de mordisco.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 32 (4d10 + 10) de daño perforante + 10 (3d6) de daño por veneno
Tentáculo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d8 + 10) de daño perforante y el objetivo es agarrado (escapar CD 19). Hasta que este agarrón termine, el objetivo está inmovilizado. Scylla tiene doce tentáculos, cada uno de los cuales puede agarrar a un objetivo.
Canto fúnebre cacofónico. Una de las cabezas de Scylla canta una canción. Cada criatura a 120 pies o menos de Scylla debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o ser hechizada por Scylla hasta el final del siguiente turno de Scylla. Una vez que el efecto de hechizar termina, la criatura queda asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, y si tiene éxito, el efecto finaliza. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto finaliza para ella, la criatura es inmune al canto fúnebre de Escila durante las siguientes 24 horas.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque. Scylla hace un ataque de Tentáculo
Movimiento. Scylla se puede mover a su velocidad
Canción. Una de las cabezas de Scylla entona el canto fúnebre.