Oread

Feérico (Ninfa) Mediano, Caótico neutral
Como las más etéreas de las ninfas, en comportamiento y en sus dominios elegidos, las oréades son criaturas solitarias asociadas con montañas, cielos y nubes. Son traviesas y egoístas, incluso para los estándares feéricos, y uno de sus pasatiempos favoritos es llevar a un amante mortal al "paraíso". El amante solo regresa al reino mortal un siglo o más después, una vez que sus familias y amigos están todos muertos y desaparecidos. Esto no siempre es deliberado por parte de las oréades; simplemente no piensan mucho en las consecuencias de sus acciones en las vidas de los mortales a los que engañan.
Cazadoras feéricas. Curiosamente, a diferencia de las dríadas y la mayoría de las demás criaturas feéricas, las oréades son cazadoras consumadas. Los mortales con habilidades de caza excepcionales no son castigados por matar animales en la tierra de una oréade, e incluso pueden ser recompensados con una bendición para mejorar su destreza. Sin embargo, las oréades se ofenden con los cazadores mortales que carecen de delicadeza. Se sabe que transforman a cazadores pobres o innecesariamente crueles en animales de caza como retribución por mancillar su territorio.
Territorial y posesiva. Las oréades son, con diferencia, las ninfas más territoriales de todas. Pueden soportar a los intrusos mortales en sus tierras durante un tiempo, pero siempre con el entendimiento de que su soberanía sobre esa tierra debe ser honrada y reafirmada. Esperan que los mortales visitantes hagan ofrendas de comida y vino en los santuarios a lo largo de los caminos; si no lo hacen, muchas provocan a las oréades a cazar a los intrusos como presas. Además, si una oréade se interesa románticamente por un mortal que pasa por su territorio, puede reclamar a ese mortal como su "mascota".
Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 17 (natural)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 44 (8d8+8)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies, 50 pies volando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 20 (+5) | 12 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 20 (+5) |
Habilidades: Percepción +3, Persuasión +0
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, élfico, silvano
Rasgos
Resistencia mágica. Los oceánidos tienen ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Armas feéricas. Los dardos del oreado se consideran armas mágicas.
Lanzamiento de conjuros innato. La capacidad innata de lanzamiento de conjuros del oceánido es Carisma (salvación de conjuros CD 21). El oreado puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, que no requieren componentes:
3/día cada uno: Muro de viento, Ráfaga de viento, Terreno alucinatorio, Engañar
1/día cada uno: Controlar el clima, Geas, Viajar con el viento
Acciones
Ataque múltiple. El oreado hace dos ataques con su daga.
Arco. Ataque de arma a distancia: +8 para golpear, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5)
Marca de la oréade. Como acción adicional, la oréade marca a un objetivo que puede ver. La oréade y cualquiera que esté bajo los efectos del encanto feérico de la oréade tienen ventaja en los ataques contra el objetivo marcado. Esta aptitud solo se puede usar en el territorio personal de la oréade, y solo se puede marcar a un objetivo a la vez.
Encanto feérico. La oréade apunta a un humanoide que pueda ver a 30 pies de ella. Si el objetivo puede ver a la oréade, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 contra esta magia o ser hechizado por la oréade. El objetivo hechizado considera a la oréade un amigo querido al que debe atender y proteger a toda costa. Aunque el objetivo no está bajo el control de la oréade, acepta las peticiones o acciones de la oréade de la forma más favorable posible. Si alguien amenaza al oread, el objetivo lo considera un enemigo y usa todo lo que está a su alcance para neutralizar la amenaza. Cada vez que el oread o sus compañeros hagan algo dañino al objetivo, este puede repetir la tirada de salvación y finalizar el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Solo se pueden hechizar tres objetivos a la vez.
Guarida
La guarida de una ninfa es un lugar hermoso y natural que refleja su tipo. Cuando la guarida de una ninfa contiene una conexión con el hada, o se encuentra dentro del hada, obtiene acceso a las acciones de la guarida.
Acciones de guarida
En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), la ninfa puede realizar una acción de guarida para provocar uno de los siguientes efectos mágicos:
La ninfa vislumbra el futuro, por lo que tiene ventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de salvación hasta el recuento de iniciativa 20 en la siguiente ronda.
La ninfa se fusiona con su entorno y reaparece en cualquier lugar de su guarida. Esta habilidad funciona exactamente como la puerta dimensional, excepto que no requiere componentes y el alcance está limitado a la guarida de la ninfa.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida de una ninfa está distorsionada por la naturaleza efímera de las tierras salvajes.
El tiempo pasa de forma diferente en la guarida de la ninfa. Cada día que se pasa allí cuenta como un mes en el mundo mortal. La ninfa puede reducir esta tasa de paso del tiempo a una semana o aumentarla a un año.
Las monstruosidades, aberraciones, demonios y humanoides con puntuaciones de Carisma de 8 o menos se sienten extremadamente incómodos en la guarida de una ninfa. Tienen desventaja en todas las tiradas de salvación y pruebas de característica.