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Oceánido

Feérico (Ninfa) Mediano, Caótico neutral

Los oceánidos son un tipo de hadas que viajan por las costas, a menudo trayendo música y alegría a su paso. Son más conocidos por su fascinación por los humanoides y en su mayoría adoptan formas que imitan a los atractivos miembros masculinos de estas razas. Los oceánidos adoran la belleza de todo tipo, pero personalmente carecen de sutileza. Son invariablemente llamativos, visten ropa de colores brillantes y se adornan profusamente con joyas.

Formas mutables. Los oceánidos son cambiaformas que normalmente adoptan formas que son casi físicamente indistinguibles de los humanoides masculinos. Un oceánido rara vez asume una única apariencia durante más de un mes o dos a la vez, pero puede volver a asumir una identidad más adelante. Muchos tienen pequeñas señales que pasan desapercibidas en gran medida, como ojos demasiado verdes o sudor que huele demasiado a salmuera del océano. Aunque pueden carecer de "formas verdaderas", los oceánidos a veces también aparecen como criaturas similares a los elementales del agua, aunque con una aproximación más cercana a la forma humana.

Embaucadores de la costa. Los oceánidos pasan gran parte de su tiempo engañando y gastando bromas a los mortales. Estos trucos suelen ser inofensivos, pero pueden ser exasperantes. Un ejemplo común de broma oceánica es intercambiar joyas por otras baratijas valiosas, objetos que pronto se desmoronan en la arena cuando el oceánido se va. Sin embargo, algunas bromas oceánicas pueden resultar fatales, a menudo en forma de ahogamientos. En otra broma oceánica favorita, el oceánido atrae a su objetivo hacia corrientes peligrosas con aguas tranquilas ilusorias. Aunque algunos oceánidos son realmente maliciosos, las muertes resultantes de sus bromas suelen ser involuntarias. Los oceánidos pueden ser malos jueces de la capacidad de natación de los mortales y llevar a las víctimas a su perdición en su ignorancia. Cuando tal destino le sucede a un objeto de los afectos de un oceánido, puede llegar a sentirse tan abrumado por el dolor que se disuelve en espuma de mar.

Músicos consumados. Al igual que muchas criaturas feéricas, los oceánidos sienten una gran afición por la música y son diestros en tocar laúdes, liras y otros instrumentos de cuerda. A muchos oceánidos les encanta compartir su experiencia con los humanoides, y sus alumnos suelen convertirse en famosos bardos. Aunque no siempre se trata de un medio de encantamiento, algunos oceánidos utilizan sus canciones para atraer mágicamente a los mortales a la orilla. Estos señuelos suelen ser necesarios, ya que los oceánidos empiezan a perder sus facultades mentales si se adentran demasiado en la tierra. Sin embargo, sus intenciones varían: un oceánido puede querer simplemente una audiencia, mientras que otro puede intentar atraer nuevas víctimas para sus travesuras.

Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 65 (10d8+20)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 40 pies, 60 pies nadando

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 22 (+6) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 20 (+5)

Habilidades: Percepción +3, Persuasión +13, Interpretación +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Aquano, común, élfico

Rasgos

  Resistencia mágica. Los oceánidos tienen ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Anfibio. El oceánido puede respirar aire y agua.

  Engaño. Mientras el oceánido no lleva armadura ni escudo, su CA incluye su modificador de Carisma. Una combinación de luz, ilusión, sonido y movimiento impredecible son parte de este efecto, por lo que la visión verdadera no lo niega.

  Moverse a través del viento y las corrientes. Como acción adicional, el oceánido puede moverse hasta 60 pies. El oceánido puede moverse a través de espacios ocupados por enemigos con este movimiento. Cualquier enemigo que atraviese debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o quedará tumbado y recibirá 10 (3d6) puntos de daño contundente.

  Lanzamiento de conjuros innato. La capacidad innata de lanzamiento de conjuros del oceánido es Carisma (salvación de conjuros CD 18). El oceánido puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, que no requieren componentes: * 3/día cada uno: Contorno borroso, Corona de la locura, Terreno alucinatorio, Engañar * 1/día cada uno: Despertar

Acciones

  Ataque múltiple. El oceánido hace dos ataques con su daga.

  Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d4 + 6) de daño perforante más 7 (2d6) daño por frío

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Guarida

La guarida de una ninfa es un lugar hermoso y natural que refleja su tipo. Cuando la guarida de una ninfa contiene una conexión con el hada, o se encuentra dentro del hada, obtiene acceso a las acciones de la guarida.

Acciones de guarida

En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), la ninfa puede realizar una acción de guarida para provocar uno de los siguientes efectos mágicos: * La ninfa vislumbra el futuro, por lo que tiene ventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de salvación hasta el recuento de iniciativa 20 en la siguiente ronda. * La ninfa se fusiona con su entorno y reaparece en cualquier lugar de su guarida. Esta habilidad funciona exactamente como la puerta dimensional, excepto que no requiere componentes y el alcance está limitado a la guarida de la ninfa.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de una ninfa está distorsionada por la naturaleza efímera de las tierras salvajes. * El tiempo pasa de forma diferente en la guarida de la ninfa. Cada día que se pasa allí cuenta como un mes en el mundo mortal. La ninfa puede reducir esta tasa de paso del tiempo a una semana o aumentarla a un año. * Las monstruosidades, aberraciones, demonios y humanoides con puntuaciones de Carisma de 8 o menos se sienten extremadamente incómodos en la guarida de una ninfa. Tienen desventaja en todas las tiradas de salvación y pruebas de característica.

Acciones