Nereida

Feérico (Ninfa) Mediano, Caótico neutral

Las nereidas son hermosas hadas femeninas que habitan bajo las olas del océano. Allí, defienden ferozmente los arrecifes de coral y toda la vida natural que habita en ellos. Aunque son rápidas nadadoras por derecho propio, las nereidas a menudo buscan la ayuda de delfines o caballitos de mar para reforzar su eficacia en la batalla. Las nereidas están tan apegadas a estas criaturas como los paladines a sus corceles; si el animal cae en batalla, su jinete puede verse abrumado por el dolor.

Cada nereida empuña su propio tridente personal, que crece a partir del mismo coral que protegen. Aunque son peligrosas cuando se ven amenazadas, el avistamiento de nereidas se considera un presagio de buena suerte para los marineros. Los capitanes sabios saben mantenerse alejados de sus arrecifes, para evitar dañarlos con el ancla del barco. Además de su habilidad como guerreras, las nereidas también son bien conocidas por sus exquisitas voces, que pueden viajar a través del agua sin distorsión. A diferencia de las canciones de muchas otras hadas acuáticas, las nereidas no tejen encantamientos en su música; Cantan por el bien de la belleza.

Bellezas bentónicas. A primera vista, a las nereidas a veces se las confunde con tritones. Poseen rasgos aerodinámicos, ligeramente alienígenas, que son tan llamativos como hermosos. Una membrana diáfana conecta los dedos de las manos y los pies de una nereida, y su piel resbaladiza se parece a la de un delfín, aunque en varios tonos de azul y verde. Algunas nereidas tienen rasgos adicionales similares a los de los peces, como branquias y aletas visibles que recorren sus extremidades y espalda, aunque este aspecto de su anatomía es muy variable, dependiendo de su tribu.

Guiando a los perdidos. Muchas nereidas muestran un nivel de benevolencia hacia los humanoides que es raro entre los duendes. Se sabe que las nereidas han pastoreado a marineros perdidos de regreso a la civilización, siempre que muestren el respeto adecuado por la naturaleza. Algunas nereidas incluso establecen relaciones a largo plazo con los marineros que frecuentan sus aguas, alejando sus barcos de los muchos peligros ocultos del mar.

Defensoras de los arrecifes. Las nereidas están obligadas a proteger un arrecife de coral específico, al igual que las dríadas están obligadas a proteger sus bosques. Las nereidas abiertamente hostiles son raras y, por lo general, no desalientan la intrusión de mortales en sus dominios. Sin embargo, los visitantes deben tener cuidado de no confundir su naturaleza relativamente amable con dulzura; si sus hogares se ven dañados o amenazados, las nereidas contraatacan en masa con una tenacidad similar a la de las pirañas, sin dar cuartel a sus presas.

Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 78 (12d8+24)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies nadando

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 30 (+10) 17 (+3)

Habilidades: Percepción +3, Interpretación +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Aquano, Común, élfico

Rasgos

  Resistencia mágica. Las nereidas tienen ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros innato. La capacidad innata de lanzamiento de conjuros de la nereida es Carisma (salvación de conjuros CD 14). La nereida puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, que no requieren componentes: * A voluntad: Luces danzantes, Ilusión menor * 3/día cada uno: Fuego feérico, Ensueño

  Anfibio. La nereida puede respirar aire y agua.

  Canción de batalla. Como acción adicional, la nereida puede cantar una canción que otorga ventaja a una criatura objetivo en la siguiente acción que realice.

Acciones

  Ataque múltiple. La nereida hace tres ataques con su tridente

  Tridente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño eléctrico, o 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño eléctrico si se usa con dos manos.

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Guarida

La guarida de una ninfa es un lugar hermoso y natural que refleja su tipo. Cuando la guarida de una ninfa contiene una conexión con el hada, o se encuentra dentro del hada, obtiene acceso a las acciones de la guarida.

Acciones de guarida

En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), la ninfa puede realizar una acción de guarida para provocar uno de los siguientes efectos mágicos: * La ninfa vislumbra el futuro, por lo que tiene ventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de salvación hasta el recuento de iniciativa 20 en la siguiente ronda. * La ninfa se fusiona con su entorno y reaparece en cualquier lugar de su guarida. Esta habilidad funciona exactamente como la puerta dimensional, excepto que no requiere componentes y el alcance está limitado a la guarida de la ninfa.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de una ninfa está distorsionada por la naturaleza efímera de las tierras salvajes. * El tiempo pasa de forma diferente en la guarida de la ninfa. Cada día que se pasa allí cuenta como un mes en el mundo mortal. La ninfa puede reducir esta tasa de paso del tiempo a una semana o aumentarla a un año. * Las monstruosidades, aberraciones, demonios y humanoides con puntuaciones de Carisma de 8 o menos se sienten extremadamente incómodos en la guarida de una ninfa. Tienen desventaja en todas las tiradas de salvación y pruebas de característica.

Acciones