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Aurae

Feérico (Ninfa) Mediano, Caótico neutral

Las aurae son ninfas asociadas con el mar y el cielo nocturno, las corrientes, las brisas y las constelaciones. Cada aurae reclama una isla como su hogar y la protege con temible devoción. Las aurae, las más territoriales de las ninfas, se han encargado de detener la marea de la civilización y no toleran a los mortales en sus islas. No son maliciosas ni crueles y siempre advierten a los intrusos que se vayan. Pero si sus palabras no son escuchadas, no dudarán en golpear a los intrusos con todo su poder. Las aurae a veces se convierten en musas para los mortales. Estas ninfas tienen una fascinación innata por las palabras y el lenguaje, y se emocionan con las habilidades de los poetas, narradores de historias y letristas. Se cree que algunas de las mejores canciones, poemas y cuentos de la historia se inspiraron en las aurae. Al igual que otras ninfas, las aurae pueden encantar a otros para que luchen por ellas, pero también ejercen una gran fuerza, tanto física como mágica. En la batalla, las auras tejen magia feérica en hermosas canciones para adormecer a sus oponentes e infligir daño psíquico a través de vívidas pesadillas.

Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 52 (8d8+16)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies, 50 pies nadando, 30 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 20 (+5)

Habilidades: Percepción +3, Persuasión +8
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, élfico, silvano

Rasgos

  Resistencia mágica. Las auras tienen ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Belleza feérica. Cuando una criatura que puede ver a las auras comienza su turno a 40 pies o menos de ellas, las auras pueden obligarlas a realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si falla, la criatura queda cegada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, y si tiene éxito, el efecto finaliza.

  Canciones feéricas. Las auras pueden cantar una canción mágica. Las criaturas con menos de 12 puntos de Carisma tienen desventaja en las tiradas de salvación contra estas canciones.

Acciones

  Ataque múltiple. El aurae canta una canción y usa su beso.

  Beso de obsesión. El aurae besa a un objetivo encantado a 5 pies o menos. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o obsesionarse con el aurae. El objetivo la defenderá hasta la muerte contra cualquiera de sus enemigos, incluso si esos enemigos son amigos. Una criatura puede realizar otra tirada de salvación al final de su turno para finalizar el efecto, pero solo si ha recibido daño ese turno.

  Canción de encanto. Toda criatura a 300 pies o menos del aurae que pueda escuchar la canción debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o quedar encantada hasta que la canción termine. Mientras está encantada por el aurae, una criatura queda incapacitada. La criatura encantada debe moverse hacia el aurae usando todo su movimiento y la ruta más directa sin moverse hacia terreno dañino. Una criatura encantada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos con un éxito que finalice el efecto de la canción sobre ella.

  Canción de discordia. Toda criatura que se encuentre a 300 pies o menos de las auras y que pueda oír la canción recibe 1 punto de daño psíquico por un terrible dolor de cabeza. Una criatura que se encuentre bajo el efecto de letargo de las auras recibe 21 (6d6) puntos de daño psíquico por pesadillas violentas. Este daño no despierta a la criatura.

  Canción del sueño. Toda criatura que se encuentre a 10 pies o menos de las auras y que pueda oír la canción debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si falla, la criatura se queda dormida. La criatura solo puede despertarse si recibe al menos 10 puntos de daño o la mitad de sus puntos de golpe, lo que sea menor.

Medium
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Guarida

La guarida de una ninfa es un lugar hermoso y natural que refleja su tipo. Cuando la guarida de una ninfa contiene una conexión con el hada, o se encuentra dentro del hada, obtiene acceso a las acciones de la guarida.

Acciones de guarida

En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), la ninfa puede realizar una acción de guarida para provocar uno de los siguientes efectos mágicos: * La ninfa vislumbra el futuro, por lo que tiene ventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de salvación hasta el recuento de iniciativa 20 en la siguiente ronda. * La ninfa se fusiona con su entorno y reaparece en cualquier lugar de su guarida. Esta habilidad funciona exactamente como la puerta dimensional, excepto que no requiere componentes y el alcance está limitado a la guarida de la ninfa.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de una ninfa está distorsionada por la naturaleza efímera de las tierras salvajes. * El tiempo pasa de forma diferente en la guarida de la ninfa. Cada día que se pasa allí cuenta como un mes en el mundo mortal. La ninfa puede reducir esta tasa de paso del tiempo a una semana o aumentarla a un año. * Las monstruosidades, aberraciones, demonios y humanoides con puntuaciones de Carisma de 8 o menos se sienten extremadamente incómodos en la guarida de una ninfa. Tienen desventaja en todas las tiradas de salvación y pruebas de característica.

Acciones