Ciervo blanco
Celestial Enorme, Sin alineamiento
El ciervo blanco corre por los bosques sobre sus pezuñas de bronce. Aunque no es tan imponente físicamente como las otras bestias míticas, su velocidad sin igual lo convierte en un desafío para los cazadores. A pesar de su pelaje blanco puro, el ciervo puede camuflarse perfectamente con cualquier sombra para evadir incluso a los mortales más observadores. La caza del ciervo blanco a menudo representa una búsqueda espiritual, y las leyendas dicen que aquellos que puedan atrapar a la bestia sin matarla verán concedido su mayor deseo.
Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 15 (natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 63 (6d12+24)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 60 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 16 (+3) | 18 (+4) | 12 (+1) | 16 (+3) | 14 (+2) |
Habilidades: Percepción +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, silvano
Rasgos
Resistencia legendaria. (3/día). Si el ciervo falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Carga. Si el ciervo se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 10 (3d6) puntos de daño adicionales. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o quedará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el ciervo puede realizar un ataque con sus pezuñas contra él como acción adicional.
Resistencia mágica. El ciervo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros innato. La capacidad innata del ciervo para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuros CD 13). El ciervo puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesidad de componentes:
- A voluntad: Desplazamiento, Contorno borroso, Paso brumoso, Escudo
- 1/año: Deseo (solo puede beneficiar a otros con este hechizo. Solo lo hará si es capturado o si sus HP se reducen por debajo de 20).
Acciones
Embestida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) puntos de daño contundente.
Cascos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (4d8 + 5) puntos de daño contundente.