Bruja de los Gigantes

Gigante Grande, Neutral malvado
Retorcidos en cuerpo y mente, los horribles gigantes serían una forma lastimosa de gigante si no fuera por su prodigiosa crueldad y sed de sangre. Los gigantes se sienten impulsados a matar a cualquier criatura inteligente que encuentren, con la excepción de otros gigantes, aunque su naturaleza violenta y desquiciada significa que incluso los desacuerdos menores entre gigantes suelen terminar en derramamiento de sangre. A pesar de estos defectos, los gigantes están lejos de ser brutos tontos, y el gigante promedio es tan inteligente como el humano promedio. Esto, combinado con su gran fuerza y comportamiento errático e impredecible, hace que los gigantes sean un enemigo particularmente peligroso.
Creaciones abandonadas. Los gigantes fueron creados originalmente por el titán Hergeron. Él quería que fueran su obra maestra, pero quedaron inacabados cuando Hergeron fue encarcelado por su hermano, Sydon. Si los gigantes se hubieran completado, se dice que su poder habría sido el mayor de todos los gigantes. Una leyenda contada entre los gigantes afirma que si Hergeron es liberado alguna vez, terminará su gran obra y transformará a todas las tribus de gigantes en los guerreros perfectos.
Sangre corrupta. Uno de los trastornos de los gigantes es que su sangre y saliva son venenosas para la mayoría de las demás criaturas. Por eso, los gigantes lamen sus lanzas antes de entrar en batalla. También se sabe que escupen su veneno a sus enemigos. Las brujas gigantes pueden usar esta saliva para incitar la sed de sangre en los guerreros gigantes.
Guerra perpetua. Los gigantes son hostiles a todas las demás razas. Son autodestructivos y no les importa ni siquiera su propia vida, y cuando un gigante inicia una pelea, casi siempre lucha a muerte. Ocasionalmente, las tribus gigantes trabajan con minotauros, ya que sienten cierta afinidad con los humanoides malditos con cabeza de toro.
Estructura social. Aunque los gigantes forman grupos sociales, estas bandas difícilmente pueden llamarse una "comunidad". Cada grupo de estructura vaga se mantiene unido por dos o tres brujas gigantes que afirman obtener poder de su dios durmiente, Hergeron. Los gigantes suelen vivir en fuertes construidos de forma rudimentaria, a menudo construidos en bosques profundos o altas montañas. En Thylea, las tribus de gigantes más poderosas se han visto atraídas por las tierras que rodean la ciudad de Aresia, lo que hace que viajar hacia y desde la ciudad sea una tarea a menudo mortal.
Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura de cuero)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 184 (16d10+96)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 18 (+4) | 22 (+6) | 10 (+0) | 12 (+1) | 16 (+3) |
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Abisal, común, gigante, infernal
Rasgos
Agresivo. Como acción adicional, los gigantes pueden moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que puedan ver.
Ventaja marcial. Una vez por turno, los gigantes pueden infligir 10 (3d6) puntos de daño adicionales a una criatura a la que golpeen con un ataque de arma si esa criatura está a 5 pies o menos de un aliado de los gigantes que no esté incapacitado.
Incitación a la ira. Como acción adicional, una bruja de los gigantes puede escupir en un cono de 20 pies. La bruja de los gigantes y cualquier otro gigante en el cono entran en una furia sangrienta durante 1 minuto. Durante este tiempo, un gigante es inmune a las condiciones de encantamiento y miedo. Si un gigante ya está encantado o asustado, la condición termina inmediatamente. El gigante obtiene ventaja en todos los ataques cuerpo a cuerpo y tiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Lanzamiento de conjuros innato. La capacidad innata de lanzamiento de conjuros de la bruja de los gigantes es Carisma (salvación de conjuros CD 14, +6 para golpear con ataques de conjuros). La bruja puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, que no requieren componentes:
- A voluntad: Reprensión infernal (a nivel 5), Armadura de mago
- 3/día cada uno: Contrahechizo, Espíritus guardianes (a nivel 5)
- 1/día: Ola destructora
Acciones
Ataque múltiple. Los gigantes realizan tres ataques con lanza o un ataque con escupitajo.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño perforante más 7 (2d6) de daño por veneno, o 14 (2d8 + 5) de daño perforante más 7 (2d6) de daño por veneno si se usa con las dos manos.
Escupitajo. Ataque de arma a distancia: +8 para golpear, alcance 15/30 pies, un objetivo. Impacto: 38 (10d6 + 3) de daño por veneno más el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18 o ser envenenado durante 10 asaltos