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Estor Arkelander

No muerto Mediano, Neutral malvado

El infame capitán del barco fantasma Ultros, Estor Arkelander, ha navegado por las aguas del golfo Cerúleo durante siglos. Él y su tripulación de no muertos aterrorizan indiscriminadamente a los marineros y habitantes de tierra firme. Aunque un barco atacado por los Ultros suele sufrir bajas, Estor disfruta más del terror que provoca que de la sangre que derrama.

Estor era el hermano del Señor Dragón Telamok Arkelander. Estaba intensamente celoso de la fama de Telamok y buscaba eclipsarlo siempre que podía. En toda Thylea, él y su tripulación eran famosos por ser guerreros intrépidos que siempre buscaban la batalla: fue responsable de muchas de las atrocidades cometidas durante los años más sangrientos de la Primera Guerra.

Buscó fama y más poder con creciente urgencia a medida que la Primera Guerra se prolongaba. Finalmente, esto lo llevó a llevar su barco a los fuegos de Typhos, una isla misteriosa donde sintió que podría obtener un poder divino.

Typhos resultó ser una trampa que le tendió la diosa Lutheria, quien engañó a Estor para que aceptara sus dones de fama e inmortalidad. Ella se los entregó al convertirlo a él y a su tripulación en no muertos y maldecirlos a navegar por el Golfo Cerúleo por toda la eternidad. Estor es, y quizás siempre lo fue, cruel y calculador. Sus siglos como fantasma le han dado un enfoque: todavía lo impulsa el deseo de superar a su hermano en todas las cosas. Ahora, busca hacerlo tomando el control de la vida del más grande de los héroes profetizados y usando esa vida robada para ejecutar una venganza brutal contra los Titanes. Por cada día que Estor tenga permitido poseer a un héroe, aceptará responder una pregunta o revelar un secreto. Mientras posea a un héroe, Estor asumirá el liderazgo del grupo; intentará prolongar su control ofreciendo revelar secretos más valiosos.

Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 64 (10d8+20)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 0 pies, 40 pies volar

Fue Des Con Int Sab Car
7 (-2) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 18 (+4)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Común, dracónido
Resistencias al daño: ácido, fuego, rayo, trueno, contundente, perforante, cuchilladas de armas no mágicas
Inmunidades al daño: frío, necrótico, veneno
Inmunidades a estados: encantado, exhausto, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, boca abajo, inmovilizado

Rasgos

  Visión etérea. Estor puede ver a 60 pies dentro del Plano Etéreo cuando está en el Plano Material, y viceversa.

  Movimiento incorpóreo. Estor puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

Acciones

  Ataque múltiple. Estor realiza dos ataques con lanza.

  Lanza fantasmal. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) puntos de daño necrótico.

  Etereidad. Estor entra al Plano Etéreo desde el Plano Material, o viceversa. Es visible en el Plano Material mientras está en el Etéreo Fronterizo, y viceversa, pero no puede afectar ni ser afectado por nada en el otro plano.

  Semblante horroroso. Cada criatura no muerta viviente a 60 pies de Estor que pueda verlo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o quedará asustada durante 1 minuto. Si la tirada falla por 5 o más, el objetivo también envejece 1d4 x 10 años. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando la condición de asustado en caso de éxito. Si la tirada de salvación de un objetivo tiene éxito o el efecto termina, el objetivo es inmune al Rostro Horrífico de Estor durante 24 horas. El efecto de envejecimiento se puede revertir con un conjuro de restauración mayor, pero solo dentro de las 24 horas posteriores a que ocurra.

  Posesión. (Recarga 6). Un humanoide que Estor pueda ver a 5 pies o menos de él debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 15 o será poseído por Estor; Estor entonces desaparece y el objetivo queda incapacitado y pierde el control de su cuerpo. Estor ahora controla el cuerpo pero no priva al objetivo de la conciencia. Estor no puede ser objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto aquellos que convierten a los no muertos, y conserva su alineamiento, Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser encantado y asustado. De lo contrario, usa las estadísticas del objetivo poseído, pero no obtiene acceso a los conocimientos, rasgos de clase o competencias del objetivo. La posesión dura hasta que el cuerpo se queda sin puntos de golpe o hasta que Estor es expulsado o expulsado por un efecto como el conjuro disipar mal y bien. También puede terminarla como acción adicional. Cuando la posesión termina, Estor reaparece en un espacio desocupado a 5 pies del cuerpo. El objetivo es inmune a la habilidad Posesión de Estor durante 24 horas después de tener éxito en la tirada de salvación o después de que la posesión termine.

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