Kentimane

Feérico (Celestial) Gargantuesco, Neutral
Kentimane es el esposo de Thylea. Cuando Thylea se convirtió en la tierra que lleva su nombre, Kentimane se convirtió en el guardián de esa tierra. Thylea es protectora, pero Kentimane es la ira personificada: es el huracán, el terremoto, el volcán. Cuando Thylea necesita defensa, no piensa mucho en aquellos que están atrapados en la tormenta de la destrucción que él invoca. Cuando Kentimane está durmiendo, su cuerpo todavía se manifiesta en Thylea. Grandes brazos de piedra sobresalen de la tierra como árboles enormes. Los brazos forman extraños puntos de referencia y no parece haber ninguna razón para su colocación en el paisaje. Cuando está despierto, Kentimane puede aparecer en dos formas: en su forma menor, es una cabeza que sobresale del suelo. Sus ojos buscan enemigos y sus enormes brazos explotan desde la tierra para atacarlos. En su forma completa, Kentimane aparece como un pilar titánico de piernas con docenas de brazos que sobresalen del medio y docenas de cabezas en la parte superior. Las leyendas no se ponen de acuerdo sobre su altura exacta, ya que su forma cambia constantemente. Kentimane puede invocar más brazos del paisaje que lo rodea para atacar a sus enemigos desde todas las direcciones.
Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 22 (Armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 820 (40d20+400)
Valor de desafío: 29 (135.000 PX)
Velocidad: 50 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 16 (+3) | 30 (+10) | 22 (+6) | 22 (+6) | 24 (+7) |
Tiradas de salvación: Fue +17, Int +13, Sab +13, Car +14
Habilidades: Perspicacia +13
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Todos
Inmunidades a estados: Encantado, asustado, paralizado
Rasgos
Resistencia legendaria (3/día). Si falla una Tirada de Salvación, puede escoger tener éxito.
Múltiples cabezas. Kentimane puede hacer una reacción por turno en vez de una por ronda. No puede quedar cegado, encantado, ensordecido, asustado, aturdido o inconsciente
Regeneración. Kentimane recupera 20 PG al inicio de su turno. Si le hacen daño de fuego, este rasgo no tiene efecto al inicio de su siguiente turno.
Acciones
Agarre. Alcance 25 pies, un objetivo. El objetivo queda agarrado (para escapar CD 20). Si el objetivo es grande o más pequeño, también queda refrenado hasta que el agarre termina. Mientras agarre al objetivo, Kentimane tiene ventaja en tiradas de ataque contra el objetivo
Mordisco. Alcance 5 pies, un objetivo
Escupir. Distancia 200 pies, un objetivo.
Acciones legendarias
Puede realizar 1 acción legendaria, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque. Kentimane hace un ataque
Tragar. Kentimane realiza un ataque de mordisco contra una criatura Grande o más pequeña a la que está agarrando. Si el ataque impacta, esa criatura recibe el daño del mordisco y es tragada, y el agarrón termina. Mientras está tragada, la criatura está cegada y sujeta, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera de Kentimane, y sufre 6d6 puntos de daño por ácido al comienzo de cada uno de los turnos de Kentimane. Si Kentimane recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno de una criatura dentro de él, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de ese turno o regurgitar a la criatura tragada que causó el daño, que cae boca abajo en un espacio a 10 pies o menos de Kentimane. Si Kentimane muere, una criatura tragada ya no está sujeta por él y puede escapar del cadáver usando 15 pies de movimiento, saliendo boca abajo.