El Gran Antiguo

Cuando eliges esta subclase, podrías vincularte a un ser innombrable del Reino Lejano o a un dios ancestral—un ser como Tharizdun, el Dios Encadenado; Zargon, el Retornador; Hadar, el Hambre Oscuro; o el Gran Cthulhu. O bien, podrías invocar a varias entidades sin atarte a ninguna en particular. Los motivos de estos seres son incomprensibles, y el Gran Antiguo podría ser indiferente a tu existencia. Sin embargo, los secretos que has aprendido te permiten canalizar una magia extraña proveniente de ellos.
(Subclase original de Manual del Jugador 2024)
Origen: The Journal of the Path Beyond the End
Patrón de Otro Mundo de Brujo (2024)
Tabla de El Gran Antiguo
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Conjuros del Gran Antiguo, Mente Despierta, Conjuros Psíquicos |
| 4 | |
| 5 | Conjuros del Gran Antiguo |
| 6 | Combatiente Clarividente |
| 7 | Conjuros del Gran Antiguo |
| 8 | |
| 9 | Conjuros del Gran Antiguo |
| 10 | Maleficio Sobrenatural, Escudo Mental |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Crear Esclavo |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Conjuros del Gran Antiguo
Nivel 3
La magia de tu patrón asegura que siempre tengas ciertos conjuros preparados; cuando alcances un nivel de brujo especificado en la tabla de Conjuros del Gran Antiguo, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros listados.
Conjuros Psíquicos
Nivel 3
Cuando lanzas un conjuro de brujo que inflige daño, puedes cambiar su tipo de daño a psíquico. Además, cuando lanzas un conjuro de brujo que es de la escuela de Encantamiento o de Ilusión, puedes hacerlo sin componentes verbales ni somáticos.
Mente Despierta
Nivel 3
Puedes formar una conexión telepática entre tu mente y la de otra criatura. Como acción adicional, elige a una criatura que puedas ver en un radio de 30 pies. Tú y la criatura elegida pueden comunicarse telepáticamente mientras se encuentren a una distancia máxima en millas igual a tu modificador...
Combatiente Clarividente
Nivel 6
Cuando formas un vínculo telepático con una criatura utilizando tu Mente Despierta, puedes obligarla a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, la criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti, y tú tienes ventaja en las tiradas...
Escudo Mental
Nivel 10
Tus pensamientos no pueden ser leídos por telepatía ni de otros medios, a menos que lo permitas. Además, tienes resistencia al daño psíquico y, cada vez que una criatura te inflige daño psíquico, esa criatura recibe la misma cantidad de daño que tú recibes.
Maleficio Sobrenatural
Nivel 10
Tu patrón alienígena te otorga una maldición poderosa. Siempre tienes el maleficio Maleficio preparado. Cuando lanzas Maleficio y eliges una habilidad, el objetivo queda con desventaja en las tiradas de salvación contra esa habilidad durante la duración del conjuro.
Crear Esclavo
Nivel 14
Cuando lanzas Invocar Aberración, puedes modificarlo para que no requiera concentración. Si lo haces, la duración del conjuro se reduce a 1 minuto para ese lanzamiento, y cuando se invoca, la Aberración obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de brujo más tu modificado...
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