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Artoria Pendragon

Humanoide (Feérico) Mediano, Legal bueno

Origen: A Fate Unlimited
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20 ((Armadura completa mágica))
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 228 ((24d8 + 120))
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +12, Des +10, Con +11, Sab +9, Car +10
Habilidades: Atletismo +12, Persuasión +10, Percepción +9, Historia +8
Sentidos: Visión nocturna 60 pies., Percepción pasiva 19
Idiomas: Común, Élfico, Celestial
Resistencias al daño: Todo daño no mágico (Contundente, Perforante y Cortante)
Inmunidades a estados: Asustado y Encantado

Rasgos

  Avalon. Saber recupera 10 puntos de golpe al inicio de cada uno de sus turnos.

  Resistencia Legendaria (3/día). Artoria nació con la energía mágica de un dragón, señalada por el nombre «Pendragon», ya que Uther ordenó a Merlín que concediera a su sucesor el Factor del Dragón. Ella es la poseedora del elemento del Dragón Rojo que lleva la sangre y el poder mágico de una especie fantasmal en su interior, otorgándole un corazón y unos circuitos mágicos únicos que trascienden aquellos de los humanos y hechiceros normales

Si Saber falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Carisma. Como una acción adicional, Saber puede otorgar a todas las criaturas aliadas a 30 pies de ella una ventaja en las tiradas de ataque y salvación hasta el final de su próximo turno. Además, los aliados amistosos a 10 pies de Artoria (Saber) no pueden ser asustados mientras ella esté consciente.

  Resistencia Mágica. Saber tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Multi-ataque. Saber puede realizar tres ataques con sus ataques de Espada Sagrada.

  Invisible Air. Tiene un uso de recuperación en un corto o largo descanso, Saber puede envolver su espada en viento invisible, aumentando su alcance a 10 pies y otorgándole ventaja en sus tiradas de ataque durante 1 minuto.

  Mana Burst. La habilidad es entendida como el aumento en el rendimiento causado por infundir las armas y el cuerpo con energía mágica y expulsarla instantáneamente. En pocas palabras, recrea el efecto de una explosión a chorro gastando grandes cantidades de energía. Todos los ataques cuerpo a cuerpo de Artoria Saber vienen potenciados con un 4d6 de daño de Fuerza adicional.

Acciones

  Espada sagrada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 35 (2d10+6) puntos de daño cortante.

  ¡Ex-calibur! ¡Espada de la Victoria! (5-6). Saber emite una ráfaga de energía divina en un cono de 60 pies. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 45 (10d8) de daño radiante en una falla, o la mitad de daño en un éxito.

El ataque de Saber se recarga cuando sale un 5 o un 6 en 1d6, el dado se tira al inicio de cada turno.

Reacciones

  Parry. Saber agrega +5 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que la golpearía. Para hacer esto, Saber debe ver al atacante y estar empuñando una arma cuerpo a cuerpo.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Corte sagrado (Coste 1). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 35 (3d8+4d6+6) puntos de daño cortante y radiante.

Realiza un corte especial con el poder de las hadad y los sueños de la humanidad, un ataque cuerpo a cuerpo cuyo poder ahora es de energía Radiante.

  Carga (Coste 2). Saber se destraba, se mueve toda su velocidad y realiza un ataque con su Espada Sagrada.

  Recarga (Coste 1). Saber vuelve a tirar 1d6 para tratar de recargar su uso de ¡Ex-Calibur! Espada de la victoria, se recarga cuando sale un 5 o un 6. Si se carga, lo puede re-utilizar automáticamente.

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