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Golem Transmutado

Constructo Mediano, No alineado

Origen: Compilatorio aberrante de los Infernales
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 ((Armadura natural))
Puntos de Golpe: 5 (5 + la cantidad de puntos de golpe utilizados para invocar al gólem)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 4 (-3)

Tiradas de salvación: Fue +3, Con +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Los Golems entienden los idiomas que hablas
Resistencias al daño: Psíquico (solo cristal); Relámpago (solo tierra); Frío (solo hielo)
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Agotamiento, Asustado, Incapacitado, Paralizado, Petrificado, Envenenado

Rasgos

  Desafío. La bonificación por competencia del Golem es igual a tu bonificación como druida invocador.

  Forma inmutable. El gólem es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su forma.

  Réplica (sólo Tierra). La primera vez que una criatura que el gólem puede ver se mueve a menos de 5 pies del gólem o comienza su turno allí, el gólem puede obligar a la criatura a realizar una tirada de salvación de Destreza contra la CD de tu salvación de conjuros del invocador. Si falla, el objetivo recibe 1d4 puntos de daño contundente y cae al suelo "Derribado".

Acciones

  Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10+2) puntos de daño contundente.

Característica: Es un ataque de arma cuerpo a cuerpo que utiliza tu modificador de ataques de conjuro para golpear a 5 pies. Golpe: 1d10 + BC de daño contundente.

  Rayo de hielo (Solo hielo). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño contundente.

Es un ataque de arma cuerpo a cuerpo que utiliza tu modificador de ataques de conjuro para golpear a 120 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d8 + BC de daño por frío.

Reacciones

  Exterior refractivo (solo cristal). Cuando el gólem recibe daño de un ataque o hechizo que inflige daño por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno, obtiene resistencia a ese tipo de daño hasta el comienzo de tu siguiente turno.

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