Mind Flayer
Una pequeña jeringa de líquido viscoso de color púrpura brilla sobre la mesa, la luz atrapa ocasionalmente pequeñas partículas de fragmentos de cristal. Favorecida por los magos y otros eruditos locamente dedicados, los detalles de la compostura de esta droga son un misterio, y los rumores de sangre de dragón, restos de ilicidos y puré no están del todo descartados. Cada jeringa contiene 1 dosis.
Tomar una dosis de Mind Flayer requiere una acción adicional. Cuando lo haces, tu puntuación de Inteligencia aumenta en 4 máximo 22, y tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia durante 8 horas.
Sobredosis: Consumir una dosis de Mind Flayer dentro de las 24 horas posteriores al final de la dosis original obliga a la criatura a realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 16. En caso de fracaso, se proyecta sobre el una proyección astral y no pueden terminarla voluntariamente durante 24 horas.
Adicción: La CD de Mind Flayer es 18. Los adictos a Mind Flayer son fácilmente reconocibles por sus violentos cambios de humor, de casi catatónicos a hiperactivos, ya que su cerebro debilitado intenta dar sentido al mayor conocimiento que les otorgaba su estado de drogas. Cada hora, debes sacar 1d20. En un 1-7, debes suceder una tirada de salvación de Inteligencia CD 16 al comienzo de cada uno de tus turnos o caer inconsciente hasta el comienzo de tu próximo turno. En un 8-14, no puedes hablar de manera coherente y te comportas como si estuvieras bajo los efectos del hechizo de confusión durante la iniciativa. En un 15-20 no pasa nada.
Origen: Lost Dreams Compilations
Tipo de objeto: Equipo de aventuras
Categoría: Consumibles
Competencia: Sin competencia
Precio: 520 PO