Maestría en armas
Origen: Lost Dreams Compilations
Categoría: Generales
Requisitos: Nivel 4, Cuatro niveles en guerrero.
A través de incontables horas de práctica y experiencia en el campo de batalla, has trascendido el mero dominio de las armas para alcanzar la verdadera maestría. Tu estilo de combate se ha convertido en una extensión de tu voluntad, permitiéndote transformar momentos desesperados en ventajas tácticas.
Arranque de Claridad: Cuando usas tu rasgo de Arranque de Ímpetu (Action Surge), tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque y tirada de salvación que realices antes del final de tu próximo turno.
Técnica Perfeccionada: Desbloqueas una técnica avanzada asociada con uno de los Estilos de Combate que conoces. Si obtienes un Estilo de Combate adicional en niveles posteriores, puedes elegir aplicar la mejora de este don a ese nuevo estilo en su lugar.
Mejoras por Estilo de Combate
Arquería (Archery): Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de daño realizadas con armas a distancia. Además, cuando realices un ataque con un arma a distancia, puedes renunciar al bonificador a las tiradas de ataque otorgado por este estilo de combate. Si el ataque impacta, inflige 1d4 de daño perforante adicional.
Combate Ciego (Blind Fighting): El radio de tu vista ciega (blindsight) aumenta a 15 pies y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído. Cuando una criatura que puedas ver dentro de este radio se esconde exitosamente de ti, puedes usar tu reacción para realizar un único ataque con arma contra ella si está dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo, o dentro del alcance normal de un arma a distancia que estés empuñando. Además, las criaturas dentro del alcance de tu vista ciega no pueden obtener ventaja en las tiradas de ataque contra ti por el hecho de no ser vistas (unseen).
Defensa (Defense): Cuando una criatura que puedas ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño de ese ataque en una cantidad igual a 1d8. Si estás empuñando un escudo, también añades el bonificador a la CA del escudo a esta reducción (máximo +2).
Duelismo (Dueling): Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque realizadas con un arma cuerpo a cuerpo cuando la empuñas a una mano y no tienes otras armas. Además, cuando impactas con un ataque de oportunidad, puedes añadir tu bono de competencia a la tirada de daño.
Armas a Dos Manos (Great Weapon Fighting): Cuando repites la tirada de daño de un arma que estás empuñando a dos manos y el resultado sigue siendo 2 o menos, puedes tratarlo como un 3. Además, cuando consigues un golpe crítico con dicha arma, puedes tirar uno de los dados de daño del arma una vez adicional y añadirlo al daño extra.
Intercepción (Interception): Cuando interceptas daño en favor de una criatura a 5 pies de ti, el daño se reduce en 1d10 + el doble de tu bono de competencia. Si esta reducción deja el daño en 0, puedes forzar al atacante a realizar una tirada de salvación de Fuerza (CD = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza, a tu elección). Si falla, suelta el arma utilizada para el ataque.
Protección (Protection): Cuando impones desventaja en un ataque contra una criatura a 5 pies de ti, esa criatura (la protegida) obtiene un bonificador de +2 a la CA contra todos los demás ataques hasta el inicio de tu próximo turno, siempre que permanezca a 5 pies de ti. Este bonificador aumenta a +3 si estás usando un escudo.
Técnica Superior (Superior Technique): Aprendes una maniobra adicional de tu elección de la lista del Maestro de Batalla (Battle Master). Tus Dados de Superioridad para tus maniobras aumentan a d8. Cuando usas una maniobra, puedes usar tu reacción para repetir el dado de superioridad. Debes usar la nueva tirada.
Armas Arrojadizas (Thrown Weapon Fighting): El bonificador al daño de este estilo de combate aumenta a +3, y el alcance normal y largo de las armas que arrojas aumenta en 10 pies. Además, cuando realizas un ataque a distancia con un arma arrojadiza y fallas a tu objetivo, puedes usar tu reacción para hacer que el arma rebote hacia una segunda criatura que se encuentre a 10 pies del objetivo original. Debes realizar una nueva tirada de ataque contra el segundo objetivo.
Combate con Dos Armas (Two-Weapon Fighting): Cuando impactas a una criatura con tu arma principal, obtienes un bonificador de +2 a tu siguiente tirada de ataque con tu arma secundaria contra esa criatura antes del final de tu turno. Si impactas a una criatura con ambas armas en el mismo turno, obtienes +2 a la CA contra los ataques de esa criatura hasta el inicio de tu próximo turno.
Combate Sin Armas (Unarmed Fighting): Tus golpes sin armas infligen 1d8 de daño, o 1d10 si tienes ambas manos libres. Cuando impactas a una criatura con un golpe sin armas en tu turno, puedes intentar agarrarla (grapple) como acción adicional. Al inicio de cada uno de tus turnos mientras tengas una criatura apresada, puedes infligirle daño contundente igual a 1d4 + tu bono de competencia.