G.O.O.G.L-L.A.: Gigante Operativo Omnifuncional de Guerra y Lucha - Lanza de Asedio

Constructo Enorme, Neutral
Origen: Lost Dreams Compilations
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura de Adamtita)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 210 (20d10+100)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 40 pies, 20 pies de vuelo
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 12 (+1) | 20 (+5) | 10 (+0) | 12 (+1) | 8 (-1) |
Habilidades: Percepción +6, Atletismo +12
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno, psíquico, eléctrico.
Inmunidades a estados: Fatigado, envenenado, aturdido, inconsciente
Rasgos
Blindaje Reforzado. Los ataques críticos contra el mecha solo cuentan como normales, debido a su armadura de adamantina.
Sistema de Autor reparación. Al inicio de su turno, el mecha recupera 10 puntos de golpe si tiene al menos 1 punto de golpe.
Sobrecarga (Recarga 5-6). Puede activar una sobrecarga de sus sistemas para ganar ventaja en todas las tiradas de ataque hasta el final de su turno. Sin embargo, recibe 10 (3d6) de daño de energía interna y no puede beneficiarse de auto repacion hasta el final de su siguiente turno..
Acciones
Ataques Múltiples. El mecha realiza tres ataques: dos con su Cañón de Riel o Espada de Energía.
Cañón de Riel. Ataque a distancia con arma: +8 para golpear, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 22(4d8 + 4) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza (CD 15) o ser derribada.
Espada de Energía. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +10 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10+6) de daño cortante.
Lanzacohetes (Recarga 5-6). El mecha lanza un proyectil explosivo en un punto que puede ver a 60 pies. Todas las criaturas en un radio de 20 pies deben realizar una tirada de salvación de Destreza (CD 18), recibiendo 28 (8d6) de daño de fuego en caso de fallar, o la mitad en caso de éxito.
Reacciones
Contramedidas de Defensa. Cuando es golpeado por un ataque a distancia, el mecha puede activar sus contramedidas para ganar un +5 a la CA contra ese ataque, posiblemente haciendo que falle.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Movimiento de Impulso. El mecha se mueve hasta 20 pies.
Ataque con Cañón. Realiza un ataque con su Cañón de Riel.
Campo de Fuerza (cuesta 2 acciones).. Activa un campo de fuerza para reducir el daño entrante en 10 (reduce el daño recibido hasta el inicio de su siguiente turno).
Guarida
El mecha de asalto clase coloso tiene su guarida en un majestuoso templo de artífices, un lugar que combina la arquitectura mística con la ingeniería arcana avanzada. Este templo, construido en una montaña de metal y piedra, es tanto un santuario como una fábrica de guerra, con múltiples niveles llenos de maquinaria mágica, runas brillantes y mecanismos complejos.
Acciones de guarida
Acción de Guarida: Campo de Confinamiento Dimensional Requisito: La acción de guarida solo puede usarse si el mecha de asalto clase coloso está en su zona de batalla.
El mecha de asalto emite una señal que distorsiona el espacio-tiempo, generando un vórtice de energía mágica alrededor de todos los combatientes. Todas las criaturas en un radio de 300 pies deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 15). Las criaturas que fallen son teletransportadas instantáneamente a la zona de batalla del mecha de asalto, apareciendo en espacios desocupados a 30 pies del coloso. Las criaturas que superen la tirada de salvación pueden elegir permanecer en su ubicación actual o ser teletransportadas también. La zona de batalla está bajo el control del mecha, lo que le otorga ventajas estratégicas como cobertura, trampas automáticas, o campos de fuerza que limitan el movimiento.