Eliza Kaldia

Humanoide (Aberracion) Mediano, Legal neutral
Eliza, descendiente de una línea de nobles macaboes siendo conocida como el perro del Rey o la Empaladora,Desde experimentos arcanos que fusionaron su sangre con la de criaturas míticas y entrenamiento militar desde corta edad ella ya no parece humana en varios sentido. Ahora, como comandante militar, lidera con ferocidad y astucia.
Origen: Lost Dreams Compilations
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (Armadura de Adamtita)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 250 (20d12+120)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Banda marcial+1
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 16 (+3) | 20 (+5) | 22 (+6) | 16 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Fue +10, Des +9, Con +11, Int +12, Sab +9, Car +10
Habilidades: Historia +12, Perspicacia +9, Persuasión +10
Sentidos: 40 pies de vista ciega 40 pies de sentido sísmico, Percepción pasiva 13
Idiomas: Comun,Enano,Elfo,Gnomo,Orco.
Inmunidades a estados: Encantado, Paralizado, Asustado, Envenado, Aturdido.
Rasgos
Liderazgo Inspirador:. Los aliados dentro de 30 pies de Eliza ganan un bono de +3 a sus tiradas de ataque y tiradas de salvación mientras puedan verla y escucharla.
Multiataque. Al usar la accion de atacar puede hacerlo 2 veces por esa accion. pudiendo alternar entre armas.
Asedio(5-6). Eliza puede usar su fuerza pura para afectar el equipo de sus enemigos. Puede como accion realizar un ataque focalizado algun equipo especifico, elige a una criatura a la que pueda ver dentro de 30 pies y que esté usando equipo (como armadura, armas o dispositivos mágicos) esta se dezplaza hacia ella y le impone una tirada de salvación de Fuerza (CD 19). Para multiplicar por 3 los dados del arma que este usando para hacer la tirada de daño con esta accion recibiendo la mitad de daño si tiene exito en la tirada de salvacion,Si falla ademas de recibir el daño correspondiente, su equipo se daña recibiendo un punto de rotura afectando al equipo, este afecta de distinta manera a cada equipo Armadura o Cuerpo: 1d4 menos de CA por cada punto, Arma: 1d4 menos al modificador de ataque por cada punto, Accesorio magico: Tira un d4 y este queda sin efectos un numero de turnos igual al dado.
Si la clase de armadura del equipo o el modificar de ataque del arma llega a negativo esta se rompe.(No aplicable a todo el equipamiento)
Armadura de Adamtita. Elemina los efectos especiales producidos por el critico sobre ella se ven negados y se trata de un ataque normal.
Acciones
La torre del rey. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Golpea 10 (2d10 + 7) de daño cortante. Arma +3 Posee la propiedad Asedio El objetivo que ah sido dañada por esta arma recibe un 1d6 de daño necrotico si lo curan sin haber pasado 1 turno sin recibir daño de esta. Se usa la ficha de una Ultralanza A exepcion de los dados de daño y esta arma es de adamtita.
Orden de Mando (5/Día):. Eliza puede usar una acción adicional para seleccionar una criatura visible a 30 pies. La criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma (CD 19) o acatar la orden en su próximo turno como si se tratara de orden imperiosa
Luz. Ataque con arma a distancia: +11 para impactar, alcance 60/100 pies, un objetivo. Golpea 10 (1d6+5) de daño cortante. Arma+2 Esta siempre vuelve con su dueño despues haber atacado con ella, haya impactado o no. Como accion adicional puede hacer estallar en un haz de luz cegador donde impacte, en un cubo de 10 pies el debe superar una tirada de salvacion de constitucion (CD 17) siendo en un fallo sufrir 2d4 puntos de daño radiante ademas de ser cegado y ensordecido hasta el final de su siguiente turno si tienes exito solo sufres la mitad de daño. Criaturas inconscientes y aquellas que no puedan ver o escuchar no son afectadas en sus respectivos sentidos. Solo puedes usar este rasgo 5 veces por descanso largo.
Reacciones
Atento!/ 5 por día. Puede añadir un d8 a la tirada fallida de salvacion de un aliado que la pueda escuchar 30 pies o menos de ella.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Blitz. Puedes dirigir a una criatura aliada dentro de 60 pies de ti que pueda verte o escucharte para que luche a tu lado. La criatura elegida puede usar su reacción para moverse hasta su velocidad de movimiento o realizar un único ataque con arma.
Movimiento tactico. Eliza se mueve la mitad de su distancia de movimiento sin provocar ataques de oportunidad.
Ataque! (2 cargas). Eliza Kaldia puede realizar un ataque con un arma a su eleccion.