Oso (Alpha)

Bestia Grande, Cualquiera
Origen: Locos Retoques de un Cojín
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 15 (Armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 95 (10d10+40)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 12 (+1) | 18 (+4) | 4 (-3) | 14 (+2) | 9 (-1) |
Habilidades: Atletismo +8, Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Rasgos
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Presencia Intimidante. Cuando el oso entra en un estado de furia (al reducirse a la mitad de sus puntos de golpe), cualquier criatura a 20 pies que pueda verlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar Asustada hasta el final de su siguiente turno.
Resistencia de la Manada. El oso tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado mientras haya otro oso aliado a menos de 30 pies de él.
Acciones
Multiataque. El oso realiza tres ataques: uno con su mordedura y dos con sus garras.
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o menor, queda Apresado (CD 15 para escapar). Mientras esté apresado, el oso solo puede usar una de sus garras contra ese objetivo, pero tiene ventaja en el ataque.
Rugido de Trueno (5-6). El oso emite un rugido ensordecedor. Cada criatura a menos de 15 pies debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si falla, recibe 14 (4d6) de daño de ttrueno y queda Derribada. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no cae al suelo.