Mago Emérito de Sapiéntium

Humanoide (Mago) Mediano, Cualquiera
En lo más profundo de ruinas en deterioro y montones de pergaminos polvorientos, estudiantes de Sapiéntium, primero como aprendices y luego como discípulos, estudian la magia del pasado, buscando artefactos arcanos y conversando con aventureros ya fallecidos para descubrir secretos perdidos en el tiempo.
Aunque muchos estudiantes de Sapiéntium se sumergen en antiguos volúmenes, otros adoptan un enfoque más despreocupado en sus estudios y viajan por el mundo para presenciar la historia en desarrollo ante sus ojos. Su magia puede variar desde hechizos que alteran el flujo del tiempo en sí hasta explosiones concusas que atraviesan antiguas ruinas, y a veces simplemente golpean cosas con un pergamino resplandeciente.
Origen: Strixhaven: Un Plan de Estudios Caótico
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 60 (11d8 + 11)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 16 (+3) | 13 (+1) | 17 (+3) | 12 (+1) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Con +3, Int +5
Habilidades: Historia +7, Perspicacia +3, Investigación +7
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: común, dos idiomas adicionales
Acciones
Ataque Múltiple. El mago emérito realiza dos ataques de Conjuro de Pergamino.
Conjuro de Pergamino. Ataque a distancia de hechizo: +5 al ataque, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) puntos de daño contundente más 9 (2d8) puntos de daño de trueno.
Reducir a la Memoria (Recarga 5–6). Energía dorada atronadora irrumpe alrededor de una criatura que el mago emérito puede ver a 90 pies de distancia. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13, sufriendo 44 (8d10) puntos de daño de trueno en caso de fallo, o la mitad de ese daño en caso de éxito. Un Constructo tiene desventaja en la tirada de salvación.
Lanzamiento de Conjuros. El mago emérito lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando Inteligencia como habilidad para lanzar conjuros (DC de salvación de conjuro 13):
2/día cada uno: entender idiomas, localizar objeto
1/día cada uno: armadura de mago, hablar con los muertos, fundirse con la piedra
Ruptura Cronal (1/día) (Acción Adicional)). El mago emérito elige un punto dentro de 30 pies de sí mismo, desplazando las mentes de las criaturas cercanas fuera de este momento en el tiempo. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedará incapacitada hasta el final del próximo turno del mago emérito.
Reacciones
Aprender del Pasado (2/día). Cuando otra criatura dentro de 60 pies del mago emérito falla un ataque contra un objetivo, el mago emérito permite mágicamente al atacante volver a tirar el dado de ataque. Debe usar el nuevo resultado.