Mago Emérito de Flosmarcitus

Humanoide (Druida) Mediano, Cualquiera
En lo profundo de la niebla y el fango del pantano, los estudiantes de la Universidad de Flosmarcitus, primero como aprendices y luego como discípulos, estudian el ciclo de la vida y la muerte. Su magia se alimenta de lo que llaman esencia de la vida: la energía ubicua que fluye a través de los seres vivos.
Los estudiantes de Flosmarcitus aprenden a preparar pociones mágicas y talismanes, además de sus estudios de lanzamiento de hechizos. Su magia abarca desde sombras necróticas y explosiones de veneno marchito hasta explosiones florecientes de la vida vegetal.
Origen: Strixhaven: Un Plan de Estudios Caótico
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (15 con Forma Vociferante)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 66 (12d8 + 12)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 15 (+2) | 13 (+1) | 14 (+2) | 17 (+3) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Con +3, Sab +5
Habilidades: Medicina +5, Naturaleza +6, Percepción +7
Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: común, dos idiomas adicionales
Resistencias al daño: veneno
Inmunidades a estados: envenenado
Rasgos
Regeneración. Mientras el mago tenga al menos 1 punto de golpe, recupera 5 puntos de golpe al comienzo de su turno.
Talismán Verde. Al final de un ritual de 10 minutos, el mago puede tocar a una criatura dispuesta (incluyéndose a sí mismo) y otorgarle un pequeño talismán imbuido de magia. Al recibir el talismán, la criatura gana 10 puntos de golpe temporales y puede agregar 1d6 a sus tiradas de iniciativa mientras lleva el talismán. Estos beneficios duran 1 hora o hasta que el mago realice otro ritual para otorgar otro talismán. Cuando los beneficios expiran, el talismán se desmorona en polvo.
Acciones
Espina de Zarza. Ataque con hechizo cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) puntos de daño perforante más 18 (4d8) puntos de daño venenoso. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, el mago puede atraerlo hasta 10 pies más cerca de sí mismo.
Lanzamiento de Conjuros. El mago lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando Sabiduría como habilidad de lanzamiento de conjuros:
A voluntad: saber druidico, piedad con los moribundos
1/día cada uno: guardia contra la muerte, pasar sin rastro, hablar con las plantas
Forma Vociferante (1/día) (Acción Adicional). El mago se transforma en un avatar de plantas y sombras. Mientras esté en esta forma, el mago agrega su modificador de Sabiduría a su Clase de Armadura si no lleva armadura ni escudo, y tiene ventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura que tenga puntos de golpe faltantes. Esta forma dura 1 minuto o hasta que el mago llegue a 0 puntos de golpe.
Reacciones
Estallido Marchito. Cuando el mago ve a una criatura a menos de 30 pies de sí misma caer a 0 puntos de golpe, el mago canaliza la esencia vital agotada y selecciona otra criatura que pueda ver a menos de 30 pies de sí misma. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedar envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenado de esta manera, el objetivo sufre 3 (1d6) puntos de daño venenoso al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto en sí mismo al tener éxito.