Guía del Campus de Strixhaven

Constructo Pequeño, Legal bueno
Los guías del campus de Strixhaven, con su alegre carácter y su habilidad para caminar hacia atrás, guían a los futuros estudiantes en las visitas guiadas. Los chasis dorados y plateados de los guías tienen formas que recuerdan los arcos estrellados que rodean Strixhaven. En sus pechos llevan incrustados mapas holográficos de los campus universitarios, que los guías utilizan para dar indicaciones. Sin embargo, es raro que un guía de campus necesite sus propios mapas, ya que estos sociables autómatas tienen un don para encontrar cosas en el campus, y a menudo aparecen en los momentos más inoportunos.
Origen: Strixhaven: Un Plan de Estudios Caótico
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 31 (7d6+7)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 14 (+2) | 3 (-4) | 10 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Des +4
Habilidades: Perspicacia +3, Persuasión +3
Sentidos: percepción a ciegas 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Común, tres idiomas adicionales
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: cegado, ensordecido, agotado, paralizado, petrificado, envenenado
Rasgos
Conocimiento del Campus. Mientras se encuentre en Strixhaven, la guía no puede perderse por medios mágicos o no mágicos. La guía también tiene ventaja en las tiradas de habilidad para localizar criaturas u objetos en Strixhaven.
Habla Universal. Cuando la guía habla, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda oír a la guía comprende lo que dice.
Naturaleza Inusual. La guía no requiere aire, comida, bebida ni sueño.
Acciones
Ataque Múltiple. La guía realiza dos ataques de Golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) puntos de daño contundente.
Sonrisa y Saludo. Cada criatura de elección de la guía que se encuentre a 30 pies de la guía debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o quedará encantada mágicamente por la guía durante 1 hora.
Una criatura encantada debe moverse en su turno hacia la guía, tratando de acercarse a 5 pies de la guía. La criatura no se moverá hacia terreno obviamente peligroso, como fuego o un agujero. Cada vez que la criatura encantada recibe daño, puede repetir la tirada de salvación, poniendo fin al efecto en sí misma con un éxito.
Una criatura que haya tenido éxito en la salvación es inmune a la habilidad Sonrisa y Saludo de cualquier guía durante las próximas 24 horas.
Necesita Direcciones (Acción Adicional). La guía toma la acción de Ayuda.