Cazamago

Monstruosidad Grande, Cualquiera malvado
Los Cazamagos son horribles criaturas con patas de araña empleadas por los Oriq para perseguir a los magos. Estas criaturas pueden sentir la magia de forma natural a través de las brillantes espinas púrpuras de su espalda.
Un cazamagos suele estar en su forma centinela, un zángano en forma de diamante con una mayor capacidad para sentir y localizar magos. Una vez que encuentra a su presa, el cazador de magos adopta su forma de cazador aracnoide y persigue a sus objetivos con una habilidad despiadada.
Origen: Strixhaven: Un Plan de Estudios Caótico
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 85 (10d10+30)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies (sólo forma de cazador), volar 10 pies (sólo forma de centinela)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 15 (+2) | 16 (+3) | 11 (+0) | 17 (+3) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Int +3, Sab +6, Car +3
Habilidades: Percepción +9, Sigilo +5
Sentidos: visión ciega 120 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 19
Idiomas: entiende el común pero no puede hablar
Inmunidades a estados: cegado, encantado, sordo, asustado, derribado
Rasgos
Sentido Mágico. El cazador conoce la ubicación de cada hechicero, conjuro activo y objeto mágico en un radio de 120 pies de sí mismo.
Trepar como Araña (sólo forma de cazador). El cazador puede trepar por superficies difíciles, incluyendo techos boca abajo, sin necesidad de hacer una tirada de habilidad.
Acciones
Ataque Múltiple (sólo forma de cazador). El cazamago realiza dos ataques de Garras.
Garras (sólo forma de cazador). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10+4) puntos de daño cortante.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +7 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) puntos de daño perforante, y el objetivo es agarrado (DC de escape 15). Hasta que este agarre termine, el objetivo queda inmovilizado, y el cazador no puede hacer un ataque de Cola contra otro objetivo.
Rastreador de Magos (sólo forma centinela). El cazador emite un pulso de energía que le ayuda a localizar mejor a su presa mágica. Cada criatura en un radio de 120 pies del cazador que tenga la habilidad de lanzar conjuros debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría DC 14 o ser marcada místicamente por el cazador durante 1 hora. Mientras esté marcada, la criatura no puede ocultarse del cazador y no obtiene ningún beneficio de la condición de invisible contra el cazador. Además, mientras una criatura marcada esté en el mismo plano de existencia que el cazador, éste siempre conoce la distancia y la dirección a la criatura.
Cambiar de forma (Acción Adicional). El cazador se pliega en su forma de centinela tipo zángano o se despliega en su forma de cazador. Sus estadísticas de juego son las mismas en ambas formas.
Reacciones
Consumir y Destruir. Cuando el cazador recibe daño de un hechizo, sólo recibe la mitad del daño total (redondeado hacia abajo). Si la criatura que lanzó el hechizo está a menos de 60 pies del cazador, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 14 o recibir la otra mitad del daño.