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Arcaico

Celestial Gargantuesco, Cualquiera neutral

Los Arcaicos son criaturas imponentes, con múltiples brazos y rebosantes de magia. A pesar de su soledad, los arcaicos poseen un amplio conocimiento de la magia y la historia del mundo, así como la capacidad de deformar el tejido del mundo que los rodea. Los sabios que buscan conocimientos arcaicos reciben respuestas confusas y a menudo contradictorias a sus preguntas. Si un suplicante logra desenredar el enredo, se revela la respuesta que busca.

En verdad, los arcaicos son las almas reencarnadas de los oráculos de Strixhaven. Cuando un oráculo muere, su alma viaja en el tiempo hasta la explosión de magia que dio origen a los Dragones Fundadores. En esa avalancha de fuerza creativa, el alma del oráculo puede quedar atrapada en la marea y revestida con la sustancia misma del mundo, volviéndose arcaica. Debido a que su conocimiento atraviesa el flujo del tiempo, los arcaicos tienen cuidado de cuánto revelan a los mortales y, por lo tanto, tienden a hablar con acertijos.

Origen: Strixhaven: Un Plan de Estudios Caótico
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 245 (14d20+98)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
25 (+7) 10 (+0) 24 (+7) 27 (+8) 24 (+7) 20 (+5)

Habilidades: Arcanos +20, Engañar +11, Historia +20, Percepción +13
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 23
Idiomas: todos
Resistencias al daño: fuerza
Inmunidades al daño: veneno, psíquico
Inmunidades a estados: encantado, agotado, asustado, paralizado, petrificado, envenenado, aturdido

Rasgos

  Mente enigmática. La mente del arcaico no se puede leer, las criaturas pueden comunicarse telepáticamente con lo arcaico sólo si lo permite, y la magia no puede determinar si el arcaico está mintiendo.

  Resistencia legendaria (3/día). Si lo arcaico falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

  Naturaleza Inusual. EL arcaico no requiere aire, comida, bebida ni sueño.

Acciones

  Ataque Múltiple. El arcaico realiza dos ataques de Golpe de Fuerza. También puede usar Cambio de Gravedad, si está disponible.

  Golpe de Fuerza. Ataque con hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +14 al ataque, alcance 15 pies o alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: Impacto: 19 (2d10+8) de daño de fuerza, y el objetivo es arrastrado hasta 10 pies hacia el arcaico o empujado 10 pies lejos de él, según lo elija el arcaico.

  Cambio de Gravedad (recarga 5–6 ). El arcaico invierte la gravedad de una criatura que puede ver a menos de 100 pies de sí misma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 22 o caer 100 pies hacia arriba. Si la criatura que cae encuentra un objeto sólido (como un techo) en esta caída, golpea el objeto tal como lo haría durante una caída hacia abajo. Si la criatura llega a la cima del área sin golpear nada, flota allí hasta el comienzo del siguiente turno del arcaico, momento en el cual la gravedad vuelve a la normalidad y la criatura cae.

  Lanzamiento de conjuros. El arcaico lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 22)

A voluntad: detectar magia, adivinación, mensaje

1/día cada uno: destierro, jaula de fuerza

  Teletransportarse. El arcaico se teletransporta a un espacio desocupado que puede ver a 120 pies de sí mismo.

Reacciones

  Mimetismo de Conjuros (1/día). Inmediatamente después de que una criatura que el arcaico puede ver lanza un hechizo de nivel 5 o inferior, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 22, o el arcaico lanza inmediatamente el mismo hechizo al mismo nivel (+14 al ataque con ataques de hechizos, salvación de hechizo CD 22), no requiere componentes materiales y elige los objetivos del hechizo.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Golpe. El arcaico realiza un Golpe de Fuerza.

  Teletransportarse. El arcaico usa Teletransportarse.

  Desenreda la Magia (Cuesta 2 Acciones). El arcaico apunta a una criatura que puede ver a 120 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 22 o sufrir 35 (10d6) de daño de fuerza, y cada hechizo de nivel 5 o inferior sobre el objetivo termina.

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