Aprendiz de Flosmarcitus

Humanoide (Druida) Mediano, Cualquiera
En lo profundo de la niebla y el fango del pantano, los estudiantes de la Universidad de Flosmarcitus, primero como aprendices y luego como discípulos, estudian el ciclo de la vida y la muerte. Su magia se alimenta de lo que llaman esencia de la vida: la energía ubicua que fluye a través de los seres vivos.
Los estudiantes de Flosmarcitus aprenden a preparar pociones mágicas y talismanes, además de sus estudios de lanzamiento de hechizos. Su magia abarca desde sombras necróticas y explosiones de veneno marchito hasta explosiones florecientes de la vida vegetal.
Origen: Strixhaven: Un Plan de Estudios Caótico
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (armadura de cuero)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 44 (8d8 + 8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 13 (+1) | 12 (+1) | 15 (+2) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Con +3, Sab +4
Habilidades: Medicina +4, Naturaleza +5, Percepción +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: común, dos idiomas adicionales
Rasgos
Regeneración. El aprendiz recupera 5 puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
Talismán Verde. Al final de un ritual de 10 minutos, el aprendiz puede tocar a una criatura dispuesta (incluyéndose a sí mismo) y otorgarle un pequeño talismán imbuido de magia. Al recibir el talismán, la criatura gana 10 puntos de golpe temporales, y puede agregar 1d6 a sus tiradas de iniciativa mientras lleva el talismán. Estos beneficios duran 1 hora o hasta que el aprendiz realice otro ritual para otorgar otro talismán. Cuando los beneficios expiran, el talismán se desmorona en polvo.
Acciones
Espina de Zarza. Ataque con hechizo cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) puntos de daño perforante más 9 (2d8) puntos de daño venenoso. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, el aprendiz puede atraerlo hasta 10 pies más cerca de sí mismo.
Lanzamiento de Conjuros. El aprendiz lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando Sabiduría como habilidad de lanzamiento de conjuros:
A voluntad: saber druídico, piedad con los moribundos
1/día: pasar sin rastro
Reacciones
Estallido Marchito. Cuando el aprendiz ve a una criatura a menos de 30 pies de sí misma caer a 0 puntos de golpe, el aprendiz canaliza la esencia vital agotada y selecciona otra criatura que pueda ver a menos de 30 pies de sí misma. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedar envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenado de esta manera, el objetivo sufre 3 (1d6) puntos de daño venenoso al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto en sí mismo al tener éxito.