Sharn

Aberración Grande, Caótico neutral
La raza de criaturas llamadas los sharn son seres que buscan el dominio de la la magia. Su primera aparición en Faerûn coincide con la Edad Sombría de Netheril. Edad Sombría de Netheril, y muchos creen que los arcanistas neperianos se transformaron en los sharn en un intento de combatir la amenaza de los los phaerimm. Los sharn siempre se han opuesto activamente a los phaerimm, aunque no se han aliado en su causa. Estas curiosas criaturas aparecen como lágrimas negras brillantes de carne algo de carne algo amorfa, salpicadas de muchos ojos diminutos y rodeadas de un nimbo de luz púrpura. Los adversarios rara vez ven estos vulnerables cuerpos centrales. vulnerables, ya que sobrevivir a un encuentro con un sharn es una rara proeza. Los intentos de contactar mentalmente con un sharn (mediante psiónica u otros medios) sólo tienen éxito si el sharn lo desea. Los sharn comparten entre sí una peculiar forma de telepatía grupal de corto alcance.
Los sharn se reproducen por gemación cuando alcanzan 55 puntos o más. Los sharn son criaturas sofisticadas y previsoras. y se sabe que les interesa la magia, los viajes planares y el dominio de diversos entornos en el Primer Plano Material y más allá. Todos los sharn de una forman parte de una gran familia o clan. Cada clan tiene objetivos particulares, decididos y modificados por todo el clan en consejo, pero estos objetivos permanecen misteriosos para los forasteros. Los sharn intentan mantenerse al margen del funcionamiento diario de este entorno transitorio. Ecología: los sharn se alimentan de líquenes, plantas verdes y raíces, así como de presas mamíferas. A menudo están en desacuerdo con los phaerimm.
T
Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 ( Armadura Natural y por portal.)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 100 (12d10+40)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies caminando , 15 levitando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 18 (+4) | 15 (+2) | 18 (+4) | 20 (+5) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Sab +10, Des +7, Int +8, Con +4
Sentidos: 60 pies de infravision ., Percepción pasiva 20
Idiomas: Comun y Alto Elfico
Resistencias al daño: Cortante , Perforante , Contundente de armas no magicas
Inmunidades a estados: Encantado , paralizado , aturdido , confundido y derribado
Rasgos
Multiataque Sharn. Los Sharn poseen 3 apendices con 3 brazos cada uno los que les da acciones individuales por cada uno de dichos apendices puede hacer 3 ataques en total serian 9 ataques cada uno causa 2d4+4 de daño cortante y cada uno posee pequeños ojos que poseen 60 pies de vision en la oscuridad . Los sharn tambien pueden portar armas en cada brazo siempre y cuando no sean pesadas o de 2 manos .
Resistencia Arcana Sharn. Los sharn son inmunes a cualquier tipo de hechizo de la escuela de encantamiento y ilusion y son resistentes a la magia proveninete de conjuros y otros efectos .
Portales etéreos Sharn. Los sharn pueden crear mini portales como ventanas de 10 pies entre el plano etereo y el material pueden crear y mantener 6 al mismo tiempo en un rango de 600 pies a su alrededor solo el Sharn pueden atravesar dichos portales . Lo mas comun de un Sharn es que cree 3 portales para cada apendice y desde estos atacar desde una distancia muy lejana . Dejan otros 3 para su proteccion haciendo que los ataques que reciba su cuerpo central sean recibidos por el atacante de vuelta pero esto gasta 1 uso de portal por eso suelen dejar 3 de reserva para ir intercambiando entre los 3 . El Sharn puede mover cada portal 10 pies .
Telepatia Sharn. Los sharn poseen 600 pies de telepatia como su forma de comunicacion y pueden comunicarse con cualquier persona que posea telepatia aunque no compartan ningun idioma .
Lanzamiento de Conjuros Sharn. Los Sharn son considerados como lanzadores de conjuro ( mago) de nivel 10 ( CD 18) (Modificador de ataque :+13) y solo pueden lanzar un conjuro como su accion aunque deciden de que apendice lo lanzara . Brindandole los siguientes conjuros :
Nivel 1 ( 5 espacios) :
Hechizar persona , proyectil magico , Escudo, Orbe cromatico y detectar magia.
Nivel 2 ( 4 espacios):
Rayo abrasador , imagen multiple , Paso brumoso y Detectar pensamientos.
Nivel 3 ( 3 espacios):
Bola de fuego , acelerar , toque vampirico y Disipar magia ( a voluntad 4 veces por dia ).
Nivel 4 ( 2 espacios):
Piel de piedra , Geas menor , polimorfar a otro de Elmynster y Invisibilidad mejorada.
Nivel 5 ( 1 espacios):
Animar a los muertos de Zsaz tham , Cono de frio y nube aniquiladora.
-- Los Sharn pueden mantener la concentracion de 3 conjuros a la vez---
Regeneracion Sharn. El Sharn regenera 1 dado de sus dados de golpe al principio de cada uno de sus turnos si no ha recibido daño magico y este pueda entrar en contacto con plantas , agua o sangre.
Acciones
Garra Sharn. Las garras del Sharn causan 2d4+4 de daño cortante magico al impacto .
Reacciones
Portal Protector ( 3 veces por Ronda). El Sharn puede devolverle un ataque que intente golperlo sumando +5 a su AC si el ataque no acierta es devuelto al atacante con su misma tirada.