Small
Phaerimm

Aberración Grande, Neutral malvado

Los phaerimm son seres poderosos que utilizan la magia y se mueven por levitación natural. levitación natural. Normalmente contentos con vivir bajo tierra, los phaerimm siempre emergen para investigar hechizos cercanos. Son adversarios mortíferos y eficaces que dejan pocos supervivientes a su paso. Los phaerimm parecen conos erguidos, con la parte más ancha hacia arriba y la punta termina en un aguijón-cola con púas. Tienen cuatro brazos, dos a cada lado, y a menudo utilizan sus garras para sujetar a sus víctimas y así para picarlas mejor. Los phaerimm se comunican naturalmente entre sí variando el tono del viento que les rodea. Se comunican con otras criaturas por telepatía. El lenguaje natural de los phaerimm no puede ser aprender por los no phaerimm.

Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21 ( Armadura Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 120 (15d10+30)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 25 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 20 (+5) 15 (+2) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Int +10, Sab +7
Habilidades: Atletismo +12
Sentidos: Vision en las oscuriadad y en el plano etéreo de 30 m , Percepción pasiva 25
Idiomas: Phaerimm
Vulnerabilidades al daño: Fuerza
Resistencias al daño: Cortante , Perforante , Contundente. de armas no magicas
Inmunidades a estados: Paralizado , derribado , aturdido y polimorfado

Rasgos

  Resistencia a la magia Phaerimm. Los Phaerimm poseen resistencia a la magia proveniente de conjuros y oros efectos y si son victimas de un conjuro que sea dirigido a ellos pueden devolverlo o consumirlo con un 70% en un dado de 100 caras , si es devuelto dicho conjuro se tratara con la misma intencidad del lanzador , si es consumido este curara 1d10 PG + el nivel del conjuro lanzado .

  Lanzamiento de conjuros. Los Phaerimm son considerados como lanzadores de conjuro ( mago) de nivel 10 ( CD 18) (Modificador de ataque :+13) Brindandole los siguientes conjuros :

Nivel 1 ( 5 espacios) :

Hechizar persona , proyectil magico , Escudo, Orbe cromatico y detectar magia.

Nivel 2 ( 4 espacios):

Rayo abrasador , imagen multiple y Paso brumoso.

Nivel 3 ( 3 espacios):

Bola de fuego , acelerar , toque vampirico y Disipar magia ( a voluntad 4 veces por dia ).

Nivel 4 ( 2 espacios):

Piel de piedra , Geas menor , polimorfar a otro de Elmynster y Invisibilidad mejorada.

Nivel 5 ( 1 espacios):

Animar a los muertos de Zsaz tham , Cono de frio y nube aniquiladora.

  Multiataque Phaerimm. Los Phaerimm pueden realizar 6 ataques o lanzar un conjuro ( 4 ataques con sus mandibulas , 1 con sus manos y 1 con su cola ).

Acciones

  Mandíbulas. El Phaerimm ataca con sus mandibulas o intentar apresar a sus enemigos , si solo se usa como un ataque este causa 4d4+8 de daño perforante magico pero si intenta apreasar seran 1d4 +8 de daño al principio de cada turno que la victima este apresada por el Phaerim. Si el apresado por las mandibulas es un lanzador de conjuros de magia arcana este perdera al principio de cada turno 1d8 conjuros que el phaerimm consumira.

  Cola Phaerimm. El Phaerimm atca con su cola causando 2d8+8 de daño perforante magico mas 2d6 de daño de veneno si no supera una TS de constitucion una vez impactado CD: 15 y si este la falla este quedara parlizado durante 6 turnos sin posibilidad de TS.

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