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Ritual de ceremorfosis

Te sometes a un ritual de ceremorfosis para obtener poderes ilícidos. Sin embargo, a diferencia de los semi-ilícidos, tu conexión con el parásito cerebral se detiene incluso antes de infectar tu cerebro, parando el proceso de transformación. Debido a esto, obtienes poderes únicos y diferentes al resto de ilícidos. Cuantos mas parásitos consumas, nuevos poderes desbloquearas. Cada parásito adicional cuesta 7 fragmentos en la tienda de evento.

Primer ritual

  • Escudo ilícido. Obtienes +1 a tu clase de armadura.

  • Comienzos favorables. La primera tirada de ataque que hagas contra una criatura sumará tu bonificador de competencia de forma adicional.

  • Sobrecarga psiónica. Añade 1d4 de daño psíquico a cualquier ataque que realices con un arma, a cambio, sufrirás 1d4 de daño psíquico.

  • Descarga de concentración (1/Por turno). Mientras estés concentrado en un conjuro, como acción, puedes lanzar una descarga psiónica sobre una criatura que se encuentre a 30 pies o menos de ti, causándole automáticamente 3d6 de daño psíquico. Si la criatura a la cual dañaste estaba concentrándose en un conjuro, recuperarás una cantidad de golpes igual al daño que sufrió la criatura.

  • Túnel de fuerza (1/Descanso breve). Como acción adicional, te desplazas 15 pies en una dirección que desees y empujas a todas las criaturas dentro de tu movimiento, haciendo que realicen una tirada de salvación de Fuerza CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia o quedarán bajo el estado derribado. Este movimiento no genera ataques de oportunidad.

Segundo ritual

  • Miedo escénico (1/Descanso breve). Como acción, todas las criaturas a 60 pies de ti deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia o sufrirán desventaja en sus tiradas de ataque en contra tuya. Adicionalmente, si fallan un ataque dirigido hacia ti, sufrirán 2d6 de daño psíquico. Este miedo dura hasta el final de tu tercer turno.

  • Revés psiónico. Como reacción, cuando una criatura en un alcance de 30 pies y puedas ver lance un conjuro, puedes causarle una cantidad de d4 de daño psíquico igual al nivel del conjuro que lanzó la criatura.

  • Repulsor (1/Descanso breve). Como acción adicional, empuja 20 pies hacia atrás a todas las criaturas u objetos si estos fallan una tirada de salvación de Fuerza CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia.

  • Sacrificar a los débiles. Cada vez que acabemos con la vida de una criatura, esta explotará en una esfera de 5 pies. Todas las criaturas dentro del área sufrirán 1d4 de daño psíquico.

Tercer ritual

  • Forma de bestia trémula (1/Descanso prolongado). Como acción, puedes transformarte en una Bestia trémula bajo el rasgo Forma salvaje del druida.

  • Fracturar psique (1/Descanso breve). Como acción adicional, elige a una criatura que se encuentre a 30 pies y esta debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia. Si falla, su clase de armadura sufre un penalizador de -1.

  • Dominio psiónico. Como reacción, si una criatura lanza un conjuro de un nivel igual o inferior a tu bonificador por competencia, podrás anular dicho conjuro.

  • Agujero negro (1/Descanso breve). Como acción, crea un punto de absorción con un alcance de 90 pies, que atrae a todas las criaturas que se encuentren a 60 pies del agujero hacia el centro. Todas las criaturas atraídas deben realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia o quedarán bajo el conjuro Ralentizar.

  • Explosión mental (1/Descanso prolongado). Como acción adicional, en un cono de 45 pies, emite una explosión psíquica, causando 4d8 + tu modificador de Inteligencia de daño psíquico. Todas las criaturas dañadas deben realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia o sufrirán el estado aturdido hasta el final de tu próximo turno.

  • Conjuración sin coste (1/Descanso prolongado). Una vez por descanso prolongado, puedes lanzar cualquier conjuro sin gastar espacios de conjuro, independientemente del nivel.

  • Debilidad por el cerebro. Al completar el tercer ritual, sufrirás un hambre insaciable por cerebros. Debes alimentarte del cerebro de una criatura humanoide una vez al día o te transformarás en un Azotamentes

  Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)

  Tipo de objeto: Equipo de aventuras

  Categoría: Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Magia

  Clase de armadura: 1

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