Espectador frenético

Aberración Mediano, Legal neutral

Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 39 (6d8+12)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas levitando

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Int +5
Habilidades: Percepción +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies120 pies36 metros24 casillas, Percepción pasiva 16
Idiomas: habla profunda, infracomún, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Fuego
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Derribado, enloquecido

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 2 (1d6-1) de daño perforante.

  Rayos oculares. El espectador dispara hasta dos de los siguientes rayos oculares mágicos contra una o dos criaturas que pueda ver y se encuentren a 90 pies90 pies27 metros18 casillas o menos de distancia. Solo puede usar cada rayo una vez por turno.

  1. Rayo de locura. El objetivo deberá superar en una tirada de salvación de Inteligencia CD 13 o quedará bajo el estado Enloquecido hasta el final de su siguiente turno. Además, durante su próximo turno el objetivo no podrá moverse y tendrá que usar su acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra una criatura determinada aleatoriamente dentro de su alcance. Si el objetivo no pude atacar no hará nada durante su próximo turno.

  2. Rayo paralizador. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará paralizada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

  3. Rayo aterrador. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o estará asustada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación (con desventaja si puede ver al espectador) al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

  4. Rayo frenético. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13, sufriendo 16 (2d10) de daño de psíquico y 4 (1d10) de daño fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.

  Crear comida y agua. El espectador crea mágicamente suficiente agua y comida para mantenerse a sí mismo durante 24 horas.

Reacciones

  Reflejar conjuro. Si el espectador supera una tirada de salvación contra un conjuro, o un conjuro falla a la hora de impactarle esta aberración podrá elegir otra criatura que se encuentre a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de él y que pueda ver (incluso al propio lanzador del conjuro). El conjuro afectará a dicha criatura en lugar de al espectador. Si el conjuro obliga a hacer una tirada de salvación la criatura elegida deberá realizar la suya propia. Si, en cambio, el conjuro era un ataque, habrá que repetir la tirada de ataque contra el nuevo objetivo.

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Acciones