Corcel oscuro
Bestia (Infernal) Grande, Sin alineamiento
Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 19 (3d10+3)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 60 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 12 (+1) | 13 (+1) | 2 (-4) | 12 (+1) | 7 (-2) |
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Telepatía con su jinete (2 millas)
Resistencias al daño: Fuego
Rasgos
Cargar y pisotear. Si el corcel se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de pezuñas en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no quedar tumbado. Si el objetivo queda tumbado, el corcel puede pisotearlo como acción adicional.
Cadenas de Baator. El corcel posee en su silla de montar unas cadenas infernales, las cuales permiten a su jinete apresar a tus víctimas. (Revisar el rasgo Cadenas)
Conexión infernal. El corcel oscuro sirve a su jinete tanto en combate como fuera de él y tiene un vínculo instintivo con ella que les permite luchar como si fueran un solo ser. Mientras el jinete monte su corcel, puede hacer que cualquier conjuro que lance y que solo le haga objetivo a él. también lo hará objetivo al corcel.
Acciones
Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño contundente.
Cadenas. El jinete que este sobre este corcel, puede utilizar su acción para lanzar estas cadenas como si fuesen una soga contra un objetivo que se encuentre a 60 pies o menos del jinete. Dicha criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza cuya dificultad (CD) sea igual a la CD de los conjuros del jinete.
En caso de fallar, la criatura quedará bajo el estado Apresado y, al inicio de cada uno de los turnos del jinete, la criatura sufrirá 3d8 + el modificador de Sabiduría del jinete como daño por fuego. Como acción adicional del jinete, cada vez que sea su turno, puede arrastrar a la criatura apresada 15 pies hacia él.
Para librarse de este estado, la criatura debe realizar una prueba de habilidad de Fuerza (Atletismo) cuya dificultad (CD) es de 14 al inicio de cada uno de sus turnos. En caso de éxito, la criatura se libera y las cadenas se romperán, no pudiendo volver a usarlas de nuevo hasta que el jinete complete un descanso prolongado.
Invocación. Haciendo uso de su acción, el jinete puede desinvocar al corcel oscuro en cualquier momento y si este lo vuelve a invocar, aparecerá con todos sus puntos de golpe recuperados al máximo.
Acciones adicionales
Corcel ardiente. Hasta el inicio del próximo turno del jinete, tanto él como su corcel se convertirán en una bola de fuego infernal. Mientras se desplace de esta forma, no provocará ataques de oportunidad y todas las criaturas que se encuentren, inicien su turno o se acercen por primera vez a 5 pies o menos del jinete y el corcel oscuro, sufrirán 2d6 de daño por fuego. El jinete puede usar este rasgo una cantidad de veces igual a su bonificador por competencia y recupera sus usos tras completar un descanso breve.