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Forjado ladrón de pieles

Humanoide (Forjado) Mediano, Neutral malvado

Los forjados ladrones de pieles son criaturas que, debido a uno de los muchos efectos secundarios de las bombas de antimagia caidas en Luvian, quedaron trastornados, quedando con un alma corrupta. Buscan insaciablemente cubrir sus cuerpos metálicos con piel para sentirse cómodos, aunque esta sensación jamas se va, obligandolos a buscar nuevas pieles que probarse hasta poder eliminar esa sensación desagradable de sus mentes.

Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 30 (4d8+12)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Lanza, pistola

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Habilidades: Atletismo +5, Percepción +4, Supervivencia +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Común
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Enfermo

Rasgos

  Resiliencia forjada. Los forjados tienen ventaja en las tiradas de salvación para quedar Envenenado y son inmunes a las enfermedades. No pueden ser puestos a dormir mediante conjuros.

  Disfraz macabro. Los forjados ladrones de pieles visten las pieles de otras criaturas, dando un aspecto macabro entre la carne y el hierro. Las criaturas que observen por primera vez a uno de estos forjados, debe realizar una tirada de salvación de Carisma (CD 14). En caso de fallar, quedarán bajo el estado Asustado teniendo al forjado como origen del miedo durante 1 hora. En caso de éxito, no podrán ser asustados por el mismo forjado de nuevo.

Acciones

  Multiataque. El forjado arácnido puede realizar dos ataques de lanza.

  Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante o 7 (1d8+3) puntos de daño perforante si se usa con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

  Pistola. Ataque con arma a distancia: +3 al ataque, alcance 30/90 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño perforante

Reacciones

  Protección. Cuando un forjado pueda ver al atacante realizar un ataque en su contra y se encuentre a 5 pies, podrá imponer desventaja en dicho ataque.

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