Coloso caballero

Constructo Gargantuesco, Sin alineamiento
Un enorme constructo capaz de ser pilotado por aquellos con el conocimiento y la experiencia. Se hacen pocos para clientes exclusivos, pero una vez una de estos titanes andantes salen a caminar, se sabe que es para y por la guerra. No tienen otro propósito mas que destruir todo a su paso. Llegan a medir lo mismo que un defensor de braguel, imponentes y enormes.
Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20 (acorazado)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 210 (20d10+100)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 35 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 26 (+8) | 10 (+0) | 24 (+7) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende los idiomas de su piloto, pero no puede hablar
Inmunidades al daño: Necrótico, veneno, psíquico; cortante, contundente y perforante de ataques que no sean con adamantina
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, incapacitado, paralizado, petrificado, envenenado, aturdido
Rasgos
Absorber fuego. Cuando el caballero queda expuesto a daño por fuego, en lugar de recibir daño recupera tantos puntos de golpe como el daño por fuego infligido.
Forma inmutable. El caballero es inmutable ante cualquier conjuro o efecto que altere su forma.
Resistencia mágica. El caballero tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas mágicas. Los ataques de arma del caballero son mágicos.
Sin mente. El caballero usa las estadísticas mentales del piloto. El daño psíquico o los efectos mentales afectarán directamente al piloto.
Monstruo de asedio. El caballero hace el doble de daño a objetos y estructuras.
Acciones
Multiataque. El caballero hace dos ataques cuerpo a cuerpo y un disparo del cañón de railes arcano.
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d12+8) puntos de daño contundente.
Pisotón. El caballero impacta uno de sus pies en un punto en el suelo a 15 pies de él. Todas las criaturas en un cilindro de 15 pies de radio por 15 pies de alto centrado en ese punto deberán superar una tirada de salvación de Destreza (CD 17). Sufrirán 17 (3d10) de daño contundente y serán derribadas si fallan la tirada; además, la criatura queda apresada hasta que el coloso vuelva a usar su Pisotón o se mueva. Mientras esté apresada de esta forma, la criatura (u otra criatura a 5 pies de ella) puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (CD 21). Si la supera, la criatura se mueve a un espacio desocupado de su elección a 5 pies del coloso y ya no estará apresada. Las estructuras, así como los objetos no mágicos que no lleve o vista nadie, reciben la misma cantidad de daño si están en el cilindro (sin salvación).
Cañón de railes arcano (Recarga 5-6). El caballero toma todo su turno para recargar, apuntar y disparar un disparo del cañón de railes arcano, un arma cargada por electricidad arcana y elemental, forjados alrededor del brazo izquierdo. Cada tiro ocupa una anchura de 30 pies, con un alcance de hasta 2400 pies. Toda criatura que se encuentre en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 21); En caso de fallar, recibe 78 (12d12+15) puntos de daño fuerza y, si tiene éxito, la mitad. Si este rayo reduce a 0 los puntos de golpe de una criatura, esta es desintegrada y dejando atrás todo lo que vestía o cargaba.
Tamaños y alturas
Un coloso caballero mide 38 metros de altura (ocupa 65x65 casillas en el mapa), lo suficiente para instalar algunas habitaciones y el camarote del piloto que se encuentra en la cabeza del mismo. En la espalda del coloso, se encuentra un enganche en el que colocar una propiedad y conectarla con el coloso, pudiendo convertir al vehículo en una residencia. La propiedad no puede ser mayor a una barraca.
Guarida
Necesitas competencia con vehículos terrestres pilotarlo. Tiene una capacidad para mantener estables a 10 personas, 5 habitaciones personales con solamente literas y un estante cada una, además de la sala de mandos del capitán. Si compras una propiedad, puedes colocarla e instalarla en el coloso.
Acciones de guarida
Carrera de destrucción. El caballero puede tomar un turno completo para correr en una línea recta hasta 90 pies. Todas las criaturas de menor tamaño dentro de esa línea deben realizar tirada de salvación de Destreza (CD 17). En caso de fallar, quedarán afectados por el rasgo Pisotón. En caso de éxito, serán empujados 30 pies hacia la derecha o izquierda del camino del caballero.
Efectos regionales
Caos y destrucción. Cada paso que el coloso da, crea un seismo en un área de 100 pies adyacentes al pie del emperador. Todas las criaturas adyacentes deben realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 21). En caso de fallar, quedarán bajo el estado Derribado y sufrirán 17 (3d10) de daño contundente. En caso de éxito, sufrirán la mitad del daño.