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Jericho

Celestial (Espíritu maligno) Grande, Cualquiera malvado

Se trata de una criatura celestial atrapada en uno de los planos positivos. Antiguamente, en la primera época de la existencia, Jericho se trataba de un comandante corriente del plano terrenal quien conquistó y gobernó el mundo durante miles de años.

Bajo su mando, el plano terrenal se volvio aburrido y pacifico para los ojos de los dioses, quienes decidieron conspirar contra Jericho para tenderle una trampa.

Un dios de nombre ya desconocido engañó al mortal para extender su conquista a los planos positivos, expandiendo su reino mas allá de una sola dimensión.

Una vez llegó a Elysium, fue traicionado y sellado en dicho plano por sus propios superiores, quienes fueron tentado por los regalos de los antiguos dioses y tambien engañados y asesinados por los mismos posteriormente.

Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura sagrada)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 304 (32d10+128)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 120 pies, 60 pies volando, 60 pies nadando, 60 pies excavando

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6, Car +7
Habilidades: Percepción +11, Engañar +12, Intimidar +12, Acrobacias +15, Atletismo +16
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 21
Idiomas: Ninguno
Vulnerabilidades al daño: Psíquico
Resistencias al daño: Cortante, contundente y perforante, necrótico, veneno, ácido, fuego, hielo, trueno, relámpago, fuerza
Inmunidades al daño: Radiante, cortante, contundente y perforante no mágico
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado, agotamiento, incapacitado, inconsciente, muriendo

Rasgos

  Comandante inmortal. Jericho no puede fallecer de ninguna forma debido a su ligamiento con el semiplano del que es preso. Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, este vuelve a su prisión, perdiendo todas las adaptaciones que haya conseguido durante un combate.

  Adaptabilidad. Cada vez que Jericho sufre de un tipo de daño al que tiene resistencia, este se curará una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño total recibido al inicio de su próximo turno. Además, por cada daño o estado alterado que sufra, este comenzará a adaptarse.

  • Si sufre un tipo de daño al cual no posee resistencia tres veces, obtendrá resistencia a ese tipo de daño.

  • Si sufre un tipo de daño al cual posee resistencia cinco veces, obtendra inmunidad a ese tipo de daño.

  • Si sufre un tipo de estado alterado negativo una vez, solo sufrirá dicho estado hasta el inicio de su próximo turno, obteniendo ventaja en las tiradas relacionadas para evitar dicho estado. Si sufre el mismo estado una segunda vez, sufrirá dicho estado hasta el inicio de su próximo turno y se volverá inmune a dicho estado.

Los rasgos, dotes u objetos magicos que tengan la propiedad de ignorar resistencias a daños o inmunidad a sufrir estados alterados no tienen efecto sobre él.

  Odio vengativo. Jericho cambiará de objetivo a la ultima criatura que lo haya dañado si este es de un VD o nivel igual o superior que la criatura con la que se encontraba combatiendo.

  Resistencia legendaria (3/día). Si Jericho falla una tirada de salvación, puede elegir pasarla con éxito en su lugar.

  General sagrado. Jericho es competente con armas marciales y sencillas.

Acciones

  Multiataque. Jericho realiza tres ataques de garras sagradas y, si puede, un grito atronador. Si obtiene un arma, este realizará un cuarto ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, dependiendo del arma.

  Garras sagradas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +15 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (6d8+9) puntos de daño radiante.

  Grito atronador (recarga 5-6). Jericho grita en un cono de 90 pies. Toda criatura que se encuentre dentro del área del grito debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 19); si falla, recibe 77 (12d12+5) puntos de daño por trueno y, si tiene éxito, la mitad.

Acciones adicionales

  Creación sagrada. Jericho puede generar cualquier tipo de arma no mágica con la se considerará competente.

  • Para impactar, usará su modificador de Fuerza + su bonificador de competencia (+6).
  • Para dañar, usará al tipo de daño del arma que haya creado + su modificador de Fuerza.
  • A pesar de que es un arma no mágica, el daño es considerado radiante.
Historia y datos adicionales

Supervivencia adaptable. Jericho encontró la forma de existir durante milenios, atrapado en un semiplano y cambiando su forma humanoide a la de una criatura enorme, de color blanco y dorado, con un simbolo religoso olvidado flotando en su cabeza.

Servidumbre eterna. La criatura fue liberada mediante un conjuro creado por un brujo conocido como Balojk, quien sirvió a la patrona comandante, entidad del Shadowfell. Gracias a este conjuro, Jericho es capaz de ser invocado multiples veces de forma simultanea en cualquier lugar de la existencia. Debido al odio que lo consumió durante todo su encierro, se ha convertido en una criatura irracional con los recuerdos y técnicas de un guerrero ancestral que lo vuelve un enemigo invencible.

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