Semi-ilícido

Los semi-ilícidos son el resultado de un proceso fallido de ceremorfosis, en el que la larva de un Azotamentes no logra completar la transformación del huésped, dejando a la criatura en un estado intermedio entre su forma original y un ilícido completo. Aunque la Mente Enjambre los desprecia por su ''imperfección'', estos seres poseen un equilibrio entre su inteligencia natural y las habilidades psiónicas heredadas de los Azotamentes.
Los semi-ilícidos son criaturas que existen entre dos mundos. Raramente aceptados por sus congéneres originales y rechazados por los ilícidos, estos seres luchan constantemente contra su herencia oscura. Algunos buscan redención, intentando utilizar sus poderes para proteger a otros y superar sus instintos destructivos. Otros, sin embargo, abrazan las sombras de la Mente Enjambre, cayendo en la tentación de utilizar su poder para manipular y controlar a los que los rodean.
Por su rareza, los semi-ilícidos a menudo viven aislados o como forasteros en sociedades que temen su poder y su conexión con los temidos Azotamentes. Sin embargo, sus habilidades psiónicas los hacen valiosos en las artes de la diplomacia, la infiltración o el combate mental, si es que encuentran una causa por la que luchar.
En el vasto continente de Promisa, una guerra desató un poder olvidado que estremeció los planos. Un Poderoso magos oscuros liberó una bomba arcana en un rincon del continente. La explosión fue mucho más devastadora de lo que cualquiera había previsto.
El estallido no solo arrasó con ciudades enteras y drenó la vida de la tierra, sino que el pulso energético atravesó los límites de los planos. El cataclismo arcano, una combinación de magia de muerte y energías psiónicas desatadas, cruzó las barreras entre dimensiones, alcanzando las profundidades de la realidad donde los Ilicidos que habitaban en su oscuro reino extraplanar.
Atraídos por el eco de poder puro y muerte, los Azotamentes sintieron el tirón irresistible de la explosión, percibiéndola como una señal. Para ellos, este estallido no era solo un evento catastrófico; era una invitación, una apertura en la trama del multiverso que les prometía recursos psiónicos sin fin y mentes vulnerables que conquistar.
A través de fisuras invisibles, los Azotamentes comenzaron a infiltrarse en Valdior sin levantar sospechas, aprovechando la inestabilidad mágica para cruzar hacia el plano material. Ahora, ocultos en las sombras, están decididos a explorar y controlar las ruinas necróticas, con la intención de convertir el caos que dejó la explosión en su campo de cultivo para una nueva Mente Enjambre. El continente de Promisa no solo enfrenta los restos de una guerra devastadora, sino también la amenaza de una invasión psíquica que ha llegado desde más allá de los planos conocidos.
VersátilOrigen: El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Rasgos raciales Semi-ilícido
Tu personaje Semi-ilícido tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Edad. Los semi-ilícidos maduran a un ritmo similar al de su raza original, pero la influencia psiónica en su cuerpo puede prolongar su vida varios siglos. Son considerados adultos alrededor de los 30 años y pueden vivir más allá de los 300 años.
Alineamiento. Debido a la lucha constante entre su mente original y las influencias de la Mente Enjambre, los semi-ilícidos tienden hacia el caos. Aunque algunos intentan resistir las influencias oscuras, otros sucumben al deseo de poder. Los semi-ilícidos suelen ser de alineamiento Caótico.
Tamaño. Mantienes el tamaño de la raza original.
Visión superior. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 120 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Telepatía limitada. Tienes la capacidad de comunicarte telepáticamente con cualquier criatura a 30 pies que comparta al menos un idioma contigo. Esta comunicación no permite que la criatura te responda telepáticamente, a menos que también tenga la capacidad de hacerlo.
Flotar. A nivel 5, obtienes una capacidad de movimiento flotando igual a tu velocidad de movimiento.
Idioma. Sabes hablar, leer y escribir en común y abisal.
Legado psiónico. La influencia de la Mente Enjambre ha dejado una marca en tu mente, dotándote de poderes psiónicos básicos. Carisma es tu característica para lanzar estos conjuros.
Puedes lanzar los siguientes conjuros innatos sin necesidad de componentes materiales, además, obtienes el truco Fragmento Mental que puedes lanzar a voluntad, basados en tu nivel de personaje y una vez por día. En ciertos niveles, aprendes nuevos conjuros los cuales solo puedes lanzar una vez por día. A nivel 3, aprendes el conjuro Detectar pensamientos, en el nivel 5, aprendes el conjuro Contrahechizo, a nivel 9, aprendes el conjuro Dominar persona, cuando llegues a nivel 10, aprendes el conjuro Ola destructora, a nivel 11, aprendes el conjuro Alterar los recuerdos, en el nivel 15, aprendes el conjuro Mente en blanco.
Finalmente, a nivel 20, aprendes el conjuro Borrar, el cual puedes lanzar 6 veces al año.
Ritual de Ceremorfosis. El proceso de transformación en un semi-ilícido es peligroso y caótico, ya que implica la intervención de una larva de Azotamentes intentando tomar el control de la mente y el cuerpo del anfitrión. Este proceso no solo afecta el cuerpo, sino también la mente, y la lucha interna para mantener el control es crucial para evitar sucumbir completamente a la ceremorfosis.
Aquí es donde el jugador debe enfrentar tres tiradas de salvación. Cada una representa un aspecto vital del personaje intentando resistir la influencia ilícida. El éxito o fracaso en estas tiradas determinará cuán profundo será el impacto del proceso en su cuerpo y mente, o si podrá seguir siendo quien es.
Las tiradas de salvación pueden lanzarse tras crear al personaje o en el momento que desees. Si el personaje está en su lecho de muerte y tiene éxito contra las tiradas de salvación contra muerte. debe realizar las tiradas de salvación en su próximo descanso largo.
Un Azotamentes también puede activar este proceso si detecta que es un semi-ilícido.
Tiradas de Salvación (TS). El jugador deberá hacer tres tiradas de salvación con diferentes dificultades:
Sabiduría (CD 5). Esta TS representa la capacidad del personaje de resistir las voces de la Mente Enjambre, el eco psiónico que intenta socavar su voluntad y su sentido del yo.
Inteligencia (CD 10). Esta TS refleja el esfuerzo del personaje por mantener su raciocinio y lógica frente a las crecientes influencias psiónicas del Ilicido, luchando por no perder su claridad mental.
Constitución (CD 15). Esta TS indica la lucha física del personaje por resistir la transformación biológica que está intentando tomar control de su cuerpo, mientras la larva intenta reformarlo a imagen de un Azotamentes.
Resultados de las Tiradas de Salvación.
Si el jugador salva solo una tirada. El personaje ha luchado con todas sus fuerzas, pero su resistencia no ha sido suficiente. Necesita repetir el proceso, enfrentando nuevamente las tres tiradas de salvación. Esto simboliza el esfuerzo continuo del cuerpo y la mente por evitar sucumbir, pero también representa la tensión de que cada intento es un paso más cerca del fracaso. El jugador debe repetir las tiradas hasta que logre salvar al menos dos tiradas.
Si el jugador salva dos tiradas. El personaje ha resistido en buena medida, pero no ha logrado evitar por completo los efectos de la ceremorfosis. Aunque ha conservado parte de su esencia, los cambios físicos y mentales son inevitables. En este caso, deberá tirar un 1d20 y referirse a la tabla de transformación. El número obtenido en la tirada determinará el nivel de los cambios físicos y mentales que sufre el personaje. Cuanto más bajo el resultado, más profundos y alienígenas serán los cambios. (Como se describe en la tabla del próximo rasgo).
Si el jugador salva las tres tiradas. El personaje ha demostrado una resistencia excepcional, rechazando tanto las tentaciones psiónicas como la transformación física. En este caso, ha obtenido pleno control sobre su cuerpo y mente, lo que le permite elegir libremente qué cambio físico y mental, si es que quiere alguno, sufrirá de la tabla. Esto representa el dominio total sobre la larva, manteniendo su identidad intacta y su capacidad de decidir.
Evolución de Ceremorfosis. Esta tabla proporciona una evolución gradual de los cambios físicos y mentales que un semi-ilícido puede experimentar dependiendo de su grado de transformación. El Jugador debe realizar una tirada de un dado 1d20, el resultado dictará la transformación que su personaje sufrirá.
Resultado | Descripción del aspecto | Efectos secundario |
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20 | Cambios mínimos. El personaje apenas ha sido afectado por la ceremorfosis. Solo sus ojos han cambiado, con pupilas pequeñas y alargadas, y un leve brillo en las cuencas oculares. Fuera de esto, sigue siendo indistinguible de su raza original. | |
19 | Ojos brillantes. Las pupilas se han vuelto casi indetectables, los ojos completamente negros o con un leve resplandor púrpura. Su piel ha adquirido un tono ligeramente grisáceo, pero por lo demás, no hay cambios físicos visibles. | |
18 | Sutilezas psiónicas. Además del cambio en los ojos, la piel ha adquirido una textura más lisa y húmeda. No hay escamas visibles, pero se percibe una aura psiónica alrededor del personaje, un ligero destello cuando usa poderes mentales. | |
17 | Piel pálida. La piel del personaje ha tomado un tono gris claro y suave, con un brillo sutil bajo la luz. Las venas son más visibles y parecen contener una energía oscura. | Sin apetito extraño. El personaje no experimenta ningún impulso anormal. |
16 | Piel y tentáculos pequeños. Además del cambio en la piel, han comenzado a aparecer dos tentáculos diminutos en los lados de la mandíbula. Son apenas visibles y no tienen ningún uso práctico, pero indican el inicio de la transformación ilícida. | Ligeras ansias de sal. El personaje siente un apetito extraño por el sabor de la sal o minerales que se asemejan a los nutrientes cerebrales. |
15 | Pequeñas escamas y tentáculos cortos. Escamas minúsculas y opacas aparecen en el cuello y las manos. Los tentáculos faciales crecen hasta ser de unos pocos centímetros de largo, apenas móviles pero visibles. | Interés por texturas blandas. El personaje siente una atracción inusual por alimentos de textura suave o gelatinosa, aunque aún no relaciona esto con cerebros. |
14 | Tentáculos visibles y manos alargadas. Dos tentáculos en la mandíbula han crecido lo suficiente como para moverse ligeramente. Los dedos son más largos y finos, con uñas puntiagudas. La piel está más grisácea y las venas sobresalen ligeramente. | Apetito por órganos animales. Empieza a experimentar deseos de consumir vísceras, como hígados o corazones, pero aún no se atreve a probar cerebros. |
13 | Tentáculos medianos, ojos agrandados. Los tentáculos faciales son ahora medianamente largos, visibles al hablar y moverse. Las cuencas oculares se han agrandado, dándole una mirada más alienígena. Las manos parecen afiladas y extrañas, pero aún funcionales. | Apetito leve por cerebros pequeños. El personaje empieza a experimentar una ligera atracción por cerebros de criaturas pequeñas, como roedores. |
12 | Cabeza alargada y tentáculos medianos. La cabeza comienza a estirarse hacia atrás, formando una protuberancia. Los tentáculos faciales están más desarrollados, aunque no tan largos como los de un Azotamentes completo. Los dedos y uñas son más largos y afilados. | Ansias de cerebros animales. La tentación por cerebros crece, prefiriendo los de animales grandes como lobos o cerdos. |
11 | Escamas visibles y tentáculos funcionales. Escamas opacas cubren gran parte del cuello y antebrazos. Los tentáculos faciales son ahora móviles y pueden agarrar objetos pequeños, aunque aún no pueden usarse en combate. La cabeza es más alargada. | Deseo persistente de cerebros animales. Aunque aún no afecta su comportamiento con otras criaturas, empieza a desear cerebros de animales de caza o ganado de forma intensa. |
10 | Tentáculos completamente funcionales. Los tentáculos son más largos y pueden moverse de forma independiente, aunque no pueden usarse para ataques psiónicos. La piel es completamente gris y húmeda. Las manos se han vuelto más largas y delgadas. | Curiosidad por cerebros humanoides. Empieza a pensar en cerebros humanoides como una posible fuente de sustento, pero aún se resiste a la tentación. |
9 | Cambios notables en el cráneo. La cabeza es considerablemente más alargada. Los tentáculos faciales tienen movilidad completa y la piel se ha vuelto escamosa en gran parte del cuerpo. El personaje tiene un aspecto híbrido claramente ilícido. | Atracción por cerebros humanoides. El personaje empieza a sentir una atracción perturbadora por el cerebro de otras criaturas humanoides, pero intenta resistirse. |
8 | Manos y rostro deformados. Las manos se alargan y parecen casi garras. Los tentáculos faciales pueden utilizarse en combate (1d6 de daño psíquico), y la cabeza tiene la forma de un cráneo de Azotamentes. Escamas cubren más del 50% del cuerpo. | Ansias por cerebros frescos. El deseo por cerebros humanoides frescos se hace más fuerte, aunque aún no actúa de forma impulsiva, sintiendo remordimiento al respecto. |
7 | Mutación avanzada. El cráneo tiene la forma distintiva de un ilícido. Los tentáculos faciales son lo suficientemente largos para usarse como armas, y la piel del personaje es completamente | Apetito por cerebros humanoides. El personaje siente hambre por cerebros de humanoides, cada vez más difícil de ignorar, aunque intenta canalizar esa necesidad hacia animales grandes cuando puede. |
6 | Tentáculos poderosos. Los tentáculos faciales son casi tan largos como los de un Azotamentes completo. Las manos del personaje se han convertido en garras delgadas, la piel es completamente gris y húmeda, y su rostro apenas conserva rasgos originales. | Compulsión leve por devorar cerebros. El personaje debe controlar constantemente un deseo casi insaciable por consumir cerebros de humanoides, lo que empieza a interferir con su comportamiento en sociedad. |
5 | Cuerpo profundamente alterado. El personaje ha perdido casi todo rasgo de su forma original. Su piel es escamosa, su cráneo es completamente alargado y los tentáculos faciales son funcionales en combate, capaces de causar daño psíquico. | Apetito constante por cerebros. El personaje siente una hambre constante por cerebros humanoides, y empieza a ser más difícil controlar la compulsión, a menudo luchando por mantenerse cuerdo. |
4 | Casi un ilícido. El personaje está a un paso de ser un Azotamentes completo. Los tentáculos faciales son largos y peligrosos, y la psiónica ha comenzado a dominar su mente. La piel es completamente escamosa y grisácea, y el cráneo es alienígena. | Deseo obsesivo por cerebros humanoides. El personaje ya no puede evitar pensar en cerebros humanoides como su fuente primaria de alimento, y lucha por mantener el control sobre sus impulsos |
3 | Transformación avanzada. El cuerpo es indistinguible del de un Azotamentes, con cuatro tentáculos faciales plenamente funcionales, piel gris y un cráneo completamente deformado. Solo pequeños restos de la mente original del personaje permanecen. | Compulsión por devorar cerebros. El personaje necesita cerebros humanoides para satisfacer su hambre. No consumir cerebros puede hacer que el personaje sufra efectos psicológicos, como ansiedad extrema o alucinaciones. |
2 | Casi completa transformación. El personaje está completamente deformado en una versión casi completa de un ilícido. Su cuerpo es gris, escamoso, con tentáculos faciales completamente desarrollados y una psique casi perdida en la Mente Enjambre. | Adicción a cerebros humanoides. El personaje ya no puede sobrevivir sin consumir cerebros humanoides con regularidad. Físicamente se debilita si no lo hace, y su mente empieza a desmoronarse. |
1 | Ilícido completo. La ceremorfosis ha tenido casi pleno éxito. El personaje es prácticamente indistinguible de un Azotamentes. Su cuerpo es completamente gris, escamoso y alienígena, con tentáculos faciales largos y funcionales. Su mente está casi completamente dominada por la Mente Enjambre, y su conexión con su forma original es apenas un vestigio. | Hambre insaciable por cerebros. El personaje está completamente dominado por el hambre de cerebros humanoides, y su personalidad está desapareciendo rápidamente bajo esta compulsión. |
Modificadores. Los personajes Semi-ilícido obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- Conjuro preparado: Fragmento mental
- Conjuro preparado: Detectar pensamientos a nivel 3
- Conjuro preparado: Contrahechizo a nivel 5
- Conjuro preparado: Dominar persona a nivel 9
- Conjuro preparado: Ola destructora a nivel 10
- Conjuro preparado: Alterar los recuerdos a nivel 11
- Conjuro preparado: Mente en blanco a nivel 15
- Conjuro preparado: Borrar a nivel 20
