Aasimar de la guerra

Los aasimar de la guerra están influenciados y conflictuados por las batallas durante el resto de sus vidas, buscando solamente la victoria en el campo de batalla además de un deseo insaciable por el combate.
Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Subraza de Aasimar
Rasgos raciales Aasimar de la guerra
Tu personaje Aasimar de la guerra tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Voz de la experiencia. Reemplaza el rasgo Manos sanadoras por este rasgo. Puedes motivar e inspirar a tus aliados para llevarlos a la victoria. Como acción, puedes empezar una charla motivadora sobre tácticas de combate que durará 1 minuto. Al final de la charla, lanza una cantidad de 1d4 igual a tu bonificador de competencia. Todos los aliados que hayan escuchado tu charla, al final de la misma, obtendrán una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado de la tirada anterior. Una vez utilices este rasgo, no podrás utilizarlo otra vez hasta realizar un descanso largo.
Belicista. Reemplaza el rasgo de Portador de la luz por este rasgo. Elige entre conocer el truco Guardia de cuchillas, Impacto certero o Estallido de espadas.
Modificadores. Los personajes Aasimar de la guerra obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 Destreza
Rasgos raciales Aasimar
Como subraza de Aasimar, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Edad. Los aasimar maduran al mismo ritmo que los humanos, pero pueden vivir hasta los 160 años.
Alineamiento. Imbuidos con poder celestial, la gran mayoría de los aasimar son buenos. Los aasimar parias pueden ser neutrales o incluso malvados.
Visión en la oscuridad. Puedes ver en la oscuridad a 60 pies como si hubiera luz tenue, y en la luz tenue como si estuviera bien iluminado. No puedes distinguir colores en la oscuridad.
Resistencia celestial. Eres resistente al daño radiante y necrótico.
Manos sanadoras. Como una acción, puedes tocar a una criatura y hacer que recupere un número de puntos de golpe igual a tu nivel. No puedes volver a usar esta habilidad hasta finalizar un descanso largo.
Portador de la luz. Conoces el truco Luz. Usas tu Carisma para lanzarlo.
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir común y celestial.
Modificadores. Los personajes Aasimar obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- Conjuro preparado: Luz
