Vampiro

Los vampiros son criaturas no muertas increíblemente poderosas, auténticos maestros de la no muerte. A diferencia de la mayoría de los no muertos, los vampiros conservan toda su inteligencia y voluntad previa, de ahí que les mueva la ambición y el deseo.
Esto les convierte en criaturas muy peligrosas, y continúan creciendo y aprendiendo, porque disponen de toda la eternidad mejorando sus habilidades y perfeccionando sus diabólicos planes y maquinaciones. Un vampiro es, en última instancia una criatura orgullosa que conserva gran parte de los rasgos e instintos que poseía cuando era mortal. Mientras los más primitivos de su clase solo viven para alimentarse, otros codician el poder temporal y la conquista de los vivos.
Los vampiros son seres sobrenaturales que se cree que nacen de cuerpos reanimados que consumen la sangre de los vivos durante la noche.
Los vampiros en antaño fueron humanos, elfos u otros humanoides, pero ahora son poderosos seres sobrenaturales que han ganado la inmortalidad y un enorme poder a cambio de condenar su alma, convirtiéndose en depredadores de pesadilla que acechan por la noche con una sed insaciable por la sangre, portando la maldición del vampirismo en sus venas. Los vampiros están rodeados de más folclore y leyendas que cualquier otra criatura de la noche. Desde tiempos inmemoriales han sido vistos como monstruos devoradores de carne, carismáticos nobles, y terribles comandantes de los no muertos.
Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Rasgos raciales Vampiro
Tu personaje Vampiro tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 40 pies
Edad. Los vampiros son inmortales desde el momento en el que son transformados, por lo tanto, estos no envejecen.
Alineamiento. Los vampiros pueden ser de cualquier alineamiento. La transformación en estos realmente no influye en la forma de actuar y pensar de los individuos, incluso si se ven forzados a cometer crímenes para subsistir.
Visión en la oscuridad mejorada. Eres capaz de ver hasta 120 pies en luz tenue como luz brillante y en la oscuridad no mágica como luz tenue. Aún eres capaz de distinguir los colores incluso en estos ambientes.
No muerto. Eres considerado un no muerto y obtienes resistencia al daño necrótico. Adicionalmente, no necesitan respirar.
Sediento por la sangre. Al ser transformado, estás obligado a consumir sangre con un límite de hasta cinco días sin consumir (mínimo), en caso de que pase el plazo y no hayas consumido, quedarás momificado hasta recibir algo de sangre. Eres incapaz de morir debido a esta condición, pero no podrás despertar hasta que el estado sea curado.
Enemigo del sol. La luz solar daña tu cuerpo como si se tratase de daño radiante. Cada vez que te expongas a luz solar, sufrirás 20 puntos de daño radiante por asalto. Si tus puntos de golpe llegan a 0, quedarás desintegrado y no podrás volver a la vida mediante conjuros de curación a excepción del conjuro Deseo o Resurrección verdadera.
Pacto de residencia. Los vampiros no pueden acceder a una vivienda ajena si estos no son invitados, debido a una de las muchas prohibiciones que tienen culturalmente integradas tanto en su genética como en su cultura.
Control mental. Los vampiros pueden persuadir durante breves instantes a sus victimas para que estos se expongan a la mordida de los vampiros, así, pudiendo alimentarse de la sangre de estos con mayor facilidad. Como acción adicional, eres capaz de hipnotizar a una criatura que mires directamente a los ojos, obligando a la misma a realizar una tirada de salvación de Sabiduría cuya dificultad (CD) es de 16. En caso de fallar, no pondrá resistencia para recibir una mordida que extraiga su sangre, considerando el ataque del rasgo Mordida como un éxito automático, además, el daño será considerado crítico. En caso de éxito, la victima no podrá saber tus intenciones, pero no podrás controlarla mentalmente. Puedes utilizar este rasgo de nuevo cuando hayas realizado un descanso prolongado.
Mordida. Como acción, eres capaz de realizar un ataque desarmado el cual podrás utilizar con tu fuerza o destreza a tu elección. Te consideras competente con dicha mordida y, en caso de acertar, causa 1d4 de daño perforante a la victima. El daño de la mordida aumenta en los niveles 5 (1d6), 10 (1d8), 15 (1d10) y 20 (1d12). Adicionalmente, recupera una cantidad de puntos de golpe igual al resultado del daño. No podrás usar este rasgo hasta completar un descanso prolongado.
Caminata vampírica. Puedes caminar sobre cualquier superficie, paredes, techos o suelos inclinados con normalidad sin usar tus manos.
Idiomas. Eres capaz de leer, escribir y hablar común y dos idiomas a elección.
Modificadores. Los personajes Vampiro obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia y Carisma
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
