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Competencias
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
El cazador de sangre obtiene las siguientes competencias.
Competencias multiclase
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Condena del cazador
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Sobreviviste a la condena del cazador, un peligroso y extenso ritual que modifica tu sangre, vinculándote con la oscuridad y potenciando tus sentidos con la misma.
Dados de sangremancia
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Los dados de sangremancia es el dado que debes usar para causarte daño necrótico a la hora de potenciar maldiciones de sangre, usar rítos carmesí, u otras habilidades que requieran del dado de sangremancia.
Maledictos de la sangre
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
A nivel 1, obtienes la capacidad de manipular el poder de la sangremancia a tu favor para maldecir o perjudicar a un objetivo. Escoge una maldición de sangre en la lista de maledictos. Puedes escoger una maldición adicional a nivel 6, 10, 14 y 18. Cada vez que aprendes uno nuevo, puedes intercamb...
Estilo de combate
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 2
A nivel 2, elige un estilo de combate a tu elección. No puedes coger la misma opción más de una vez.
Rito carmesí
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 2
A nivel 2, aprendes a invocar ciertos rítos de sangre que potencia tus ataques con energía elemental. Como acción adicional, mejora cualquier arma que estés sosteniendo a cambio de sufrir un dado de sangremancia como daño necrótico. El efecto durará hasta realizar un descanso breve - prolongado.
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Mejora de característica
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles, 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 5
Puedes atacar más de una vez cuando realices la acción de ataque durante tu turno.
Marca del castigo
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 6
A nivel 6, como parte de tu acción de ataque, cuando dañes a una criatura con uno de los ritos activos, puedes marcarla en la piel con tu sangremancia. Una vez usas este rasgo, no podrás usarlo hasta realizar un descanso breve - prolongado.
Siempre conoces la ubicación de la criatura mientras s...
Psicometría siniestra
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 9
A nivel 9, obtienes una habilidad sobrenatural para observar información oculta en objetos siniestros o lugares malditos. Cada vez que hagas una prueba de habilidad de Inteligencia (Historia) para obtener información sobre un objeto mágico, común o un lugar en concreto, tendrás ventaja en dicha t...
Aumento oscuro
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 10
A nivel 10, la sangremancia que te rodea refuerza tu resistencia física, otorgándote los siguientes beneficios.
Obtienes 5 pies de movimiento adicionales a tu velocidad de movimiento.
Suma tu modificador de sangremancia a las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución.
Marca de la atadura
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 13
A nivel 13, tu marca de castigo mejora sus habilidades.
El daño psíquico pasa a ser dos veces tu modificador de sangremancia en lugar de solo una vez. (Mínimo 2).
Una criatura marcada no puede utilizar la acción Correr y si decide teletransportarse o salir del plano en el que te encuentras, suf...
Alma curtida
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 14
A nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar Hechizado o Asustado.
Maestría sanguínea
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 20
A nivel 20, perfeccionas el uso de tu sangremancia. Una vez por turno, puedes repetir tu tirada de dado de sangremancia y quedarte con el resultado que desees. Adicionalmente, si golpeas con un crítico, recuperas un uso de tu maledictos de sangre.