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Maestro de las paredes

Aberración Mediano, Legal neutral

Son grandes manos, generalmente con aspecto zombificado, que tienen la capacidad para transportar a un aventurero de vuelta a la entrada de la mazmorra donde lo encontró. Por lo general, se desconoce mucho sobre la historia de estas criaturas, sin embargo, al ser encontradas normalmente en antiguas mazmorras abandonadas, se cree que se usaron para proteger los pasillos de intrusos, aunque atadas a este plano en contra de su voluntad.

Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (Natural)
Puntos de Golpe: 33 (6d8+6)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +3
Sentidos: Visión ciega 90 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Abisal e infernal, pero no puede hablarlos
Vulnerabilidades al daño: Radiante

Rasgos

  Camuflaje sombrío. El maestro de las paredes tiene ventaja en las pruebas de habilidad de Destreza (Sigilo) para esconderse en luz ténue y oscuridad.

  Caminar cual arácnido. El maestro de las paredes puede caminar sobre terreno dificil de forma normal y sobre cualquier superficie.

Acciones

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10+2) de daño cortante. El objetivo, si es Grande o mas pequeño, queda Agarrado, para escapar se debe superar una dificultad (CD) de 15. El maestro de las paredes no puede realizar ataques mientras tiene agarrado a una criatura.

  Soltar. El maestro de las paredes deja caer a la criatura desde las alturas, añadiendo 1d6 adicional al daño por cada 10 pies de altura.

  Teletransportar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, a una criatura que no esté agarrada por otra criatura. Impacto: 11 (2d6) de daño fuerza. Si acierta, la criatura será teletransportada bajo el conjuro Teletransporte. En caso de que el conjuro salga mal y la criatura quede en medio de un objeto u estructura, recibirá daño por fuerza. Normalmente teletransporta a la criatura al inicio de la mazmorra.

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Acciones

Garra
Soltar
Teletransportar
Rasgos
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